История Banshee: Датская версия классической игры 1942 года
В 1984 году, 42 года назад, компания Capcom выпустила игру 1942, которую можно охарактеризовать как классический «вертикальный скролл-шутер». В ней игрок управлял небольшим самолетом в нижней части экрана, пролетая над различными ландшафтами и сражаясь с волнами врагов, боссами и многим другим. Эта игра имела огромный успех в аркадных залах, а затем и на различных компьютерах по всему миру. Вслед за этим успехом, закономерно появились и другие игры, пытающиеся использовать выигрышную формулу 1942 года, с разным качеством исполнения.
Спустя десять лет после выхода игры от Capcom, интерес к 1942 (и многочисленным играм, ее имитирующим) возможно, несколько поугас, но именно тогда, без лишнего шума, появилась одна из лучших альтернатив 1942 года — Banshee. Игра была выпущена британской компанией Core Design (да, той самой, что стоит за оригинальным Tomb Raider несколько лет спустя), а за игрой стояли два датских энтузиаста Amiga: дизайнер Якоб Андерсен и программист Сёрен Ханнибал, которые вместе создали один из лучших шутеров для Amiga.
Однако, путь к созданию игры был несколько необычным. Все началось с того, что Якоб Андерсен и Карстен Хвидберг, оба из датской демосцены Amiga, начали обсуждать идею совместной разработки игры-шутера. Якоб тогда подумал, что было бы весело создать что-то в духе 1942 года, и начал создавать множество спрайтов самолетов. Якоб прислал нам подборку, которую вы можете видеть в статье.
Тем не менее, проект не получил развития, поскольку у двух участников были разные взгляды на то, что важно в игре такого типа. Однако работа не пропала даром. Примерно в то же время Якоб и Сёрен Ханнибал, программист, также из датской демосцены Amiga, вели неформальные беседы о том, что после шестого класса было бы здорово создать игру вместе, прежде чем продолжить учебу. Двое их общих друзей работали в Core Design в Англии, и когда они рассказали им о своих планах, им сказали просто отправить демо игры своему боссу, и они хорошо отзовутся о двух датчанах.
Сёрен Ханнибал «быстро собрал демо простой стрелялки», как говорит Якоб, и оно было отправлено в Англию. После этого дела у пары пошли стремительно. Вскоре почтой пришли авиабилеты, а также приглашение на собеседование в Core Design в Дерби, Англия. Якоб рассказывает, что помнит собеседование, на котором он «мало заботился о зарплате, лишь бы иметь Amiga с большим жестким диском и дополнительной памятью», и добавляет: «босс, должно быть, считал нас идиотами», но два увлеченных Amiga датчанина просто были настолько взволнованы тем, что теперь они будут создавать игру, достойную этого названия, с достойной зарплатой и всем остальным. Вскоре после этого Якоб и Сёрен переехали в Англию, чтобы всерьез работать над тем, что в итоге стало Banshee.
Основная идея по-прежнему базировалась на 1942 году, но по мере работы они начали наполнять игру множеством необычных идей. В какой-то момент руководители Core Design, вероятно, почувствовали, что игре не хватает направления, поэтому к проекту привлекли сценариста для написания истории. После нескольких мозговых штурмов между сценаристом, Якобом и Сёреном, они пришли к довольно странной истории о пришельцах, которые хотели вторгнуться на Землю, но поскольку у них были проблемы с их НЛО, им пришлось сражаться с нами, землянами, используя старую военную технику времен Второй мировой войны. Якоб рассказывает: «Довольно тонкая история, но она вполне нас устраивала».
Banshee, вероятно, была одной из первых игр, использовавших то, что мы сегодня назвали бы динамической сложностью. Якоб объясняет, что в начале разработки им было трудно сбалансировать игру; она была либо слишком сложной, либо слишком легкой. У Сёрена возникла идея, вероятно, очень новаторская для начала 90-х: позволить игре отслеживать частоту попаданий игрока по сравнению с количеством сделанных выстрелов. Если игрок испытывает трудности, игра автоматически регулирует количество выстрелов и их скорость, что позволяло подавляющему большинству новых игроков продвигаться достаточно далеко в своей первой игре, при этом игра постепенно становилась сложнее по мере их улучшения. Однако Якоб и Сёрен никому не рассказывали об этой системе, так как, если бы люди знали о ней, они могли бы легко обмануть в игре.
Разработка продвигалась для двух парней из Core Design, и Якоб рассказывает, что они делили офис с Тоби Гардом, человеком, стоящим за первым Tomb Raider, в то время как закладывались основы этой игры. Core Design наняла собственного музыканта, Мартина Ивесона, который создал звуковые эффекты и занимался саундтреком игры. Как и Якоб и Сёрен, Мартин также имел корни в среде Amiga-демосцены, особенно в британской среде, поэтому они уже были знакомы.
Если посмотреть на заставку на стартовом экране Banshee, она представляет собой довольно типичный для того времени 3D-рендер, хотя и сильно отличается от остальной графики в стиле пиксель-арт. Причина в том, что Core Design в какой-то момент приобрела пять больших машин Silicon Graphics, которые были размещены в их собственной комнате рабочих станций, и дизайнерам приходилось бронировать время для доступа к машинам. Однако вскоре стало ясно, что эти большие машины и требовательное программное обеспечение были слишком сложны для многих графических дизайнеров Core Design, и Якоб осознал это. Он подошел к боссу и спросил, «не мог бы он просто взять одну машину и поставить ее у себя на столе», и ему дали разрешение. Это было своего рода сбывшейся мечтой для 21-летнего парня: полностью модернизированный Amiga 1200 и 3D-рабочая станция Silicon Graphics.
То, что заставка получилась именно такой, связано с тем, что Якоб чувствовал себя ребенком в магазине сладостей, когда садился за одну из этих больших 3D-рабочих станций, но в этой истории есть небольшой забавный поворот. Если присмотреться, изображение, использованное на внешней стороне коробки, не совсем совпадает с тем, что используется на заставке внутри игры. Причина в том, что в то время не было типографии, способной преобразовать изображение 3D-рендера Якоба в правильные цвета для печати на коробке. Решением было нанять художника, который смог бы воссоздать изображение Якоба с помощью аэрографа, что объясняет, почему изображение на коробке получилось странной копией заставки игры.
В 1994 году Banshee вышла на Amiga 1200, Amiga 4000 и Amiga CD32. Она была очень тепло встречена игроками и прессой, и уважаемый журнал Computer and Video Games (CVG) написал, среди прочего, в своей рецензии: «Если бы я был старым циничным ветераном, я бы сказал, что Banshee не предлагает ничего нового, но я им не являюсь, и игра играется так хорошо, что мне все равно. [...] Возможно, всего четыре уровня, но они огромны, а опция для двух игроков — это взрыв, так что долговечность не должна быть проблемой. Единственная критика — это то, что она на четырех дисках, но в том виде, в каком она есть, Banshee — лучший шутер на Amiga со времен Project X». Ее в нескольких местах назвали «одним из лучших 2D-шутеров на любой платформе» того времени, и когда я спросил Якоба, как Banshee в итоге продавалась, он ответил довольно кратко: «Думаю, она продавалась хорошо; мы определенно получили бонус».
В какой-то момент Якоб и Сёрен рассматривали возможность портирования Banshee на Sega Megadrive, так как считали, что игра хорошо подходит для этой аудитории, но это так и не осуществилось. Вскоре после выхода Banshee они оба отправились в Лос-Анджелес, чтобы заняться новыми проектами, над которыми они собирались работать с Карстеном Хвидбергом, который, как вы, возможно, помните, был тем человеком, с которым Якоб хотел создать небольшой шутер в самом начале этой статьи. Карстен Хвидбьерг тогда жил в Лос-Анджелесе и хотел, чтобы Якоб и Сёрен присоединились к нему для совместной работы над игрой. Карстен Хвидбьерг впоследствии работал программистом над Hitman: Contracts, Hitman: Blood Money и Hitman 2: Silent Assassin в IO Interactive.
С тех пор, как они покинули Core Design, Якоб и Сёрен работали над множеством игр. Сёрен работал над такими играми, как Enter the Matrix, G.I. Joe: The Rise of Cobra и Minecraft для Xbox 360 и PlayStation 4, в то время как Якоб работал над длинной серией игр Hitman, Freedom Fighters и стал соучредителем Reto-Moto, которая выпустила Heroes & Generals в 2014 году.
Якоб завершает эту небольшую историю о Banshee рассказом о том, что до его ухода из Core Design к нему зашел Тоби Гард и спросил, не хотел бы он сделать графику для его новой игры Tomb Raider, но к тому времени Якоб и Сёрен уже решили покинуть Core Design после завершения проекта Banshee, поскольку возможности в Лос-Анджелесе казались просто более интересными. Якоб рассказывает: «Я не осознал, что вот так просто отказался от одного из самых больших хитов того времени, но с другой стороны, я, вероятно, не участвовал бы в создании Hitman, если бы сказал «да». Кстати, оказалось, что когда Якоб и команда представляли Hitman различным издателям много лет спустя, он встретил своего бывшего босса из Core Design, который теперь сидел по другую сторону стола в Eidos, и его знакомство с Якобом, среди прочего, помогло ему порекомендовать Eidos подписать контракт на Hitman, который в итоге выпустил несколько игр в последующие годы.
Banshee вышла на Amiga 1200, Amiga 4000 и Amiga CD32 и никогда не выходила на других платформах, и у нее не было продолжения. Игра в итоге заняла место среди лучших шутеров, когда-либо созданных для Amiga. Можно было бы, в тишине, мечтать о полной перезагрузке этой игры, лучшего датского шутера всех времен.
Мы хотим поблагодарить Якоба за помощь в рассказе истории Banshee.
Свежие материалы — Новости гейминга
«Властелины Вселенной» выйдут на Prime Video на этой неделе
Возможно, это вина крупных студий, установивших такую тенденцию, когда зрители ждут всего шесть недель, и кассовый хит появляется на стриминговой платформе по обычной подписке. Как бы там ни было, но для многих премьера «Властелинов Вселенной» на Prime Video, вероятно, станет первым шансом увид
Земля под ногами испанцев буквально дрожала: три ключевых момента финала Чемпионата мира
Несмотря на доминирование над Аргентиной почти два часа, сборная Испании не смогла пробить оборону вратаря Дибу Мартинеса в финале Чемпионата мира до 106-й минуты. Именно тогда Ферран Торрес забил единственный гол в матче, заставив миллионы испанцев взорваться радостью. Как это часто быва
ФИФА начала расследование поведения Аргентины после финала Чемпионата мира
По сообщениям Sky Sports, Международная федерация футбола (ФИФА) начала расследование в отношении поведения ряда аргентинских футболистов после финального матча Чемпионата мира против Испании. Это может повлечь за собой дисциплинарные меры. В частности, внимание будет уделено трем случаям
GAME снова на грани банкротства: британский ритейлер видеоигр в тяжелом финансовом положении
Ситуация для продавцов физических носителей, особенно в сфере видеоигр, становится все более напряженной. Ожидается, что она будет только усугубляться, учитывая недавнее решение PlayStation прекратить выпуск физических копий новых игр с января 2028 года. Хотя некоторые крупные игроки рынка еще де
Испания вновь завоевала титул чемпиона мира, одержав минимальную победу над Аргентиной
Испанская сборная по праву стала чемпионом мира, обыграв в финале Аргентину со счетом 1:0. Игра проходила под явным доминированием испанской команды на протяжении первых 105 минут, пока на старте второго тайма дополнительного времени Ферран Торрес не забил решающий гол. Впервые в истории
Splatoon Raiders: Компактный вес в 13 ГБ
В то время как многие игры продолжают увеличиваться в размерах, достигая неподъемных объемов для большинства разработчиков и издателей, Nintendo остается на противоположном конце спектра. Игры компании известны своей легкостью и отличной оптимизацией. Сегодня стало известно, что грядущая Splato