Saros: Жестокая Красота и Амбиции Housemarque

Новости гейминга

Returnal стала приятным сюрпризом, который хотелось бы видеть чаще. Финская студия Housemarque, известная своими динамичными аркадными играми с минимальным сюжетом, решилась на смелый шаг: создать глубокую и убедительную научно-фантастическую историю в 3D, отойдя от привычных ей сайд-скроллеров и игр с видом сверху. Основатель и генеральный директор Иллари Куиттинен рассказал, что Returnal изначально задумывалась как изометрическая игра, подобно Dead Nation. Теперь, после пяти лет разработки, все внимание приковано к Saros, и студия полна уверенности. Эта смелость оправдалась: Returnal стала одной из лучших игр 2021 года, доказав, что Housemarque легко адаптируется к новой роли.

Saros не предлагает столь же радикальных инноваций. По сути, это «Супер Returnal» — духовное продолжение, развивающее идеи Returnal, но уже в совершенно новой вселенной. Это становится очевидно после более чем трех часов игры. Однако это не следует считать критикой: создание игр требует времени, а Returnal заложила настолько прочный фундамент, что логично его использовать. Housemarque вновь удалось создать интригующий мир и захватывающий сюжет, одновременно освежив игровой процесс. Saros, похоже, готов стать очередным хитом финской студии.

Наш главный герой, Арджун Деврадж.

Вернемся немного назад. Одним из ключевых авторов значительного развития Housemarque как студии, умеющей рассказывать истории, является британец Грегори Лоуден. Как и несколько других сотрудников Housemarque, он пришел из Remedy и в качестве нарративного директора заложил основу уникального видения Returnal, где межгалактическая научная фантастика встречается с космическим ужасом. Тогда режиссером был Гарри Крюгер, но, поучаствовав в ранних этапах разработки Saros, он передал бразды правления Лоудену, который начинает презентацию, ставшую основой нашего знакомства с Saros. «Это проект мечты, реализованный командой мечты», — заявляет Лоуден. Фраза, использованная еще при анонсе, но она не кажется (просто) пустыми словами. В течение двух дней, проведенных с Housemarque — как в студии, так и в более непринужденной обстановке — я общался с множеством членов команды, и их энтузиазм был неоспорим. Конечно, они рады наконец рассказать о том, над чем работали последние пять лет, но они также искренне увлечены тем, что им предстоит поделиться с нами. Это проявляется, когда мой сосед по столу на приветственном ужине, руководитель по визуальным эффектам Шарман Джагадисан, с восторгом фотографирует меню Saros, лежащее рядом с нашими тарелками, или когда Куиттинен угощает небольшую группу журналистов анекдотами о запутанной истории студии.

Этот энтузиазм оправдан. Как уже упоминалось, Saros перенимает формулу Returnal. В своей основе это сложный экшен, «Ball Brawl» (как дерзко называют его в Housemarque), где игровой процесс стоит превыше всего, но мир и история также играют важную роль. Явно присутствуют элементы рогалика и метроидвании, хотя первые выражены менее ярко, чем в Returnal (к этому мы еще вернемся).

Housemarque физически воссоздала части колонии Солтари в своей студии.

Хотя Housemarque ставит игровой процесс превыше всего, я бы хотел начать с нарративного контекста. Вы играете за Арджуна Девраджа, солдата конгломерата Солтари, чье полное безразличие к ценности человеческой жизни напоминает о Weyland-Yutani. Арджун участвует в спасательной миссии, цель которой — выяснить, что случилось с тремя волнами колонистов, отправленных Солтари на планету Каркоза для добычи ценного источника энергии. По словам Лоудена, роль Арджуна и его отношения с Солтари представляют собой классическую сторону научной фантастики, в то время как Каркоза и ее древние цивилизации воплощают космический ужас.

В отличие от Returnal, где Селена была абсолютно одна, в Saros у вас есть несколько коллег, с которыми можно общаться в значительно расширенной стартовой зоне. Это имеет смысл с точки зрения структуры, поскольку перерыв, во время которого вы улучшаете свои способности и общаетесь с другими, обеспечивает столь необходимую передышку от основного игрового процесса. Однако я опасался, что это ослабит чувство беспомощности, так мощно переданное в Returnal. К счастью, Housemarque совершает нарративный ход, когда один из ваших коллег подвергается нападению уже во время вашего первого визита, тем самым устанавливая, что Каркоза оказывает ужасное влияние на людей. Быстро возникает вопрос, кому можно доверять и кто будет следующим, создавая параноидальную атмосферу, где вы нужны друг другу, но в то же время не доверяете по-настоящему. Например, когда садовник миссии вдруг начинает нести чушь, звоночки тревоги срабатывают, но затем он находит оправдание, и вы начинаете думать, что это, возможно, вы параноик.

Сам Арджун не безгрешен: он хранит тайну. Он кого-то ищет, ставит этот поиск превыше всего, но ни словом не обмолвился об этом ни с одним из своих коллег. Пока неизвестно, почему он держит этот поиск в тайне, но есть подозрение, что его мотивы находятся в своего рода «серой зоне».

Saros черпает вдохновение из классического дробовика.

«Обожаю писать научно-фантастические истории», — с энтузиазмом говорит мне Лоуден, прежде чем я приступаю к игре. И это видно: хотя многие нарративные элементы знакомы любому, кто хоть сколько-нибудь разбирается в научной фантастике и хорроре, до сих пор это был неотразимый коктейль, который мне не терпится испить до дна. То же самое можно сказать и о невероятно отточенном базовом геймплее. Для шутера от третьего лица он быстрый и аркадный, как и Returnal, но при этом еще более точный и динамичный.

Главное изменение — это щит. В Returnal основной механикой было уклонение с помощью рывка Селены. Здесь это тоже присутствует, но Арджун также обладает щитом, который, помимо защиты, может поглощать пули, преобразуя их в энергию для мощной специальной атаки. Щит активируется кнопкой R1, что означает постоянное использование R1 и L1, поскольку щит неэффективен против всех снарядов. Стандартные синие снаряды подходят, но коррумпированные оранжевые шары наносят урон. Это напоминает блестящую игру Outland от того же разработчика 2011 года, которая также использовала подобную цветовую кодировку.

В своем маркетинге Saros Housemarque подчеркивала, что благодаря постоянному прогрессу игра более доступна, чем Returnal. Однако добавление щита фактически увеличивает сложность и заставляет подходить к игре иначе, постоянно оценивая, стоит ли искать укрытие или избегать атаки. В целом, Saros — сложная игра. Первый босс игры, Пророк, побеждал меня несколько раз, прежде чем я освоился, и каждый раз, когда я терял концентрацию, меня сурово наказывали.

К слову, Пророк — это великолепная кульминация первого биома, Shattered Rise, который представляет Saros наилучшим образом. Неоклассическая архитектура и впечатляющие панорамы очень отличаются от заросших руин, которые встречали нас в Returnal. На самом деле, они напоминают гниющие миры FromSoftware — сравнение, которое становится еще более уместным, когда арт-директор игры Симоне Сильвестри говорит мне, что возвышающаяся на горизонте башня — это место, которое мы посетим. «Жестокая красота» — это мантра художественного направления игры, и когда Сильвестри объясняет свой процесс, это выражение приобретает полный смысл. «Мне нравится начинать с основ. История, мистицизм, фольклор. Берешь что-то понятное; что-то, что можно осмыслить, и разбиваешь это на части. Мне нравятся контрасты и столкновения, поэтому я беру другую, очень отличающуюся идею, заставляю их «сражаться» и смотрю, что из этого получается», — говорит он. Результат поразителен. Игра по-прежнему темна и иногда клаустрофобична, но также роскошна и грандиозна.

Как и Лоуден, Сильвестри также пришел в Housemarque из Remedy, другого крупного финского разработчика. Существует большое уважение к коллегам из Эспоо, но это не означает, что подход к разработке игр в обоих местах одинаков. «В Housemarque иной подход к сотрудничеству между отделами, — объясняет он, продолжая, — когда вы работаете в Housemarque, вы должны понимать геймплей секунда за секундой, минута за минутой и час за часом на действительно фундаментальном уровне, потому что мы — разработчик, ставящий геймплей на первое место».

Броня Арджуна вдохновлена героями боевиков 80-х и 90-х годов.

Сильвестри — интересный собеседник, потому что его отдел должен подчиняться «священной корове» геймплея, что, однако, не мешает ему пользоваться высоким уважением. «Первый приоритет: улучшение геймплея. Второй приоритет: построение мира. Приоритеты очень четкие», — говорит он. Например, когда он начал работать над художественным оформлением сфер, которые так важны в играх Housemarque, он добавил много эффектов, таких как молнии, после чего гейм-дизайнерам пришлось попросить его немного уменьшить их, потому что было почти невозможно увидеть, что происходит на экране. Аналогично, существует система для компоновки экрана, как он раскрывает. «В верхней части дизайна уровней находятся все детали. Середина проще, потому что ее нужно легко считывать».

Впечатляет, насколько плавно и органично отточенный игровой процесс сочетается с захватывающим миром. Особенно это ощущается, когда, победив вышеупомянутого Пророка, я отправляюсь во второй биом, Древние Глубины (Ancient Depths). Здесь захватывающие панорамы сменяются металлическим, извивающимся подземельем, будто сошедшим со страниц Scorn или, возможно, «Чужих».

Сравнение с «Чужими» кажется особенно уместным, поскольку Сильвестри объясняет, что боевики 80-х годов были одним из основных источников визуального вдохновения. Древние Глубины также являются биомом, который вводит элемент выбора в Saros. В то время как Shattered Rise полностью линеен, в Ancient Depths есть две основные цели, которые можно выполнить в любом порядке. В сочетании с заметно отличающимся визуальным стилем и более клаустрофобичными боями, он ощущается совершенно по-другому, при этом блестяще вписываясь в общую концепцию. «Мы хотим, чтобы каждый биом был чем-то своим», — говорит Сильвестри, предвещая еще более поразительные изменения в игре. Housemarque не называет точное количество биомов, но, судя по меню, шесть — разумное предположение.

В зависимости от порядка выполнения целей, вы запускаете Солнечное Затмение в начале или в конце биома. Солнечное Затмение — еще одно важное отличие от Returnal. Древние цивилизации Каркозы пытались использовать его для достижения высшего плана. Они теряли свою сущность и терпели боль, безумие и жадность. Они пошли бы на что угодно, чтобы обрести силу, которую могло даровать затмение. Это мрачные вопросы, которые, к счастью, нам позволяют разбирать слой за слоем. С механической точки зрения, Солнечное Затмение логичнее рассматривать как «испорченное» состояние, где меняется окружение, враги становятся агрессивнее, а бонусы, которые обычно вас усиливают, имеют и недостатки.

Это увлекательно, отчасти потому, что Сильвестри объясняет, что затмение варьируется от биома к биому, но также и потому, что упомянутые недостатки добавляют столь необходимый слой риска/вознаграждения к прогрессии во время каждого прохождения. Этот аспект, в частности, является одной из немногих вещей, которые мне не понравились в Saros. Как правило, вам просто дают улучшение без необходимости делать выбор, что уменьшает ощущение построения вашего Арджуна на протяжении прохождения. Есть варианты выбора по пути и вознаграждение за любопытство, но, судя по тому, что я играл, у вас нет такого же контроля, как, скажем, в Hadès. Это также относится к постоянному прогрессу, который, несмотря на выбор, все еще линеен. Сначала вы улучшаете либо свое здоровье, либо способность быстро собирать материалы для улучшения, либо свой щит. В этом нет ничего плохого, поскольку это полезно, но и особо захватывающим это не назовешь. Однако мне удалось разблокировать «второй шанс», который, как следует из названия, позволяет вам воскреснуть, когда настигает смерть.

Я могу только надеяться, что Saros предложит и другие подобные изменения в игровом процессе.

Но даже если элементы рогалика в конечном итоге окажутся менее значимыми, это не станет концом Saros, поскольку игра заметно менее «рогалик», чем Returnal. Я уже говорил о постоянном прогрессе, но тот факт, что вы можете телепортироваться прямо в биом, как только разблокируете его, возможно, еще более важен. Это означает более короткие прохождения, и для всех нас, кто играл в Returnal на запуске, это также хорошая новость, что автосохранение во время прохождений включено изначально.

Housemarque находится в центре Хельсинки.

Надеюсь, из вышеизложенного ясно, что я очень воодушевлен тем, во что я играл до сих пор. Обожая Returnal, Saros, возможно, является моей самой ожидаемой игрой года, но я также немного скептически относился к ее способности воссоздать ту магию. Однако, основываясь на том, что я играл, я могу постепенно отбросить свои опасения, потому что Saros оказался таким же захватывающим и мрачным, как я и надеялся; он играется как сон, и он действительно не похож ни на одну другую AAA-игру на рынке, кроме, конечно, Returnal и, возможно, последних трех игр Doom. Это в основном благодаря сочетанию темной научной фантастики с глубиной повествования и игровым процессом шутера в аркадном стиле, а также «почти движку» Graphite от Housemarque, который визуально отличает ее от моря игр на UE5 своими «гипнотическими узорчатыми сферами», как их любит называть Сильвестри.

До Returnal крупнейшими проектами Housemarque были Alienation и, что довольно забавно, Supreme Snowboarding. С Returnal, а теперь и с Saros, они перешли в другую категорию, не потеряв аркадного духа, которым я всегда восхищался в них.

После вступительной презентации Куиттинен пошутил, что Housemarque могла бы объединить сноубординг и «пулевой ад» (прошу прощения, «балет»!), но затем сказал, что они, вероятно, будут делать экшены от третьего лица в течение следующих 10 лет. Невинная шутка, если бы не то, что, выпив несколько кружек пива накануне, он гораздо серьезнее упомянул, что в идеале следует иметь план на 10 лет.

Если следующее десятилетие будет посвящено играм типа Returnal, я буду только рад, при условии, что финны смогут продолжать выполнять эту задачу с той же страстью и мастерством, которые они вложили в Saros. Будем надеяться, что остальная часть игры будет соответствовать этим первым часам, потому что в уязвимой индустрии нам нужны такие люди, как Куиттинен, Лоуден, Сильвестри, Джагадисан и вся команда Housemarque.

Артём Лазарев
Артём Лазарев

Артём Лазарев погружен в мир спортивной журналистики более 8 лет. Базируясь в Казани, специализируется на освещении водных видов спорта и легкой атлетики. Ведет авторскую колонку о молодых талантах российского спорта.

Последние новости спорта