Франшиза «Трон» занимает уникальное место как в сердцах преданных фанатов, так и среди профессионалов киноиндустрии. Её любят за неповторимую атмосферу, ценят за революционные визуальные технологии, а некоторые просто наслаждаются эстетикой цифрового мира. В этой статье мы погрузимся в историю и особенности фильмов «Трон», чтобы понять, что же делает историю о людях, бросающих светящиеся диски, такой незабываемой.
Зарождение цифровой эпохи: «Трон» 1982 года
Сегодня трудно вообразить, но «Трон» 1982 года стал одним из первопроходцев в активном применении компьютерной графики. В то время, когда современные CGI- и VFX-специалисты обладают обширными знаниями, создание подобных эффектов было титанической задачей. Например, на создание всего 20 минут анимации для первого «Трона» уходили месяцы кропотливой работы. Многие сцены программировались вручную, а персонажи оживали благодаря векторной графике. Основной подход заключался в комбинировании традиционной целлулоидной анимации с компьютерными технологиями: актёров снимали в костюмах, затем их негативы увеличивали фоторотоскопом, добавляя нарисованные вручную фоны и прозрачные слои на сцены. Практически весь фильм был создан с помощью дорисовки, поскольку тогда ещё не существовало технологий для полноценного цифрового мира в декорациях. Хотя сегодня это может показаться простым «ретро-шиком», для своего времени это был беспрецедентный технологический скачок.
Недооцененный провидец: Реакция индустрии
Несмотря на огромные усилия создателей, киноиндустрия встретила фильм с недоумением. «Трон» не стал кассовым хитом и не завоевал широкой популярности. Параллельно с появлением новых технологий возникли и первые споры о их роли в культуре: многие критиковали чрезмерное использование спецэффектов. Работа режиссёра Лисбергера столкнулась с сопротивлением: в 1982 году Американская киноакадемия даже отказалась номинировать ленту на премию за лучшие визуальные эффекты, опасаясь, что новые технологии подорвут устоявшиеся принципы кинопроизводства.
Урок очевиден: идя против статус-кво, всегда приходится платить цену. Сложно описать, насколько сильно компьютеры пугали людей, особенно в Голливуде. «Трон» представлял угрозу тем, что компьютеры, по их мнению, могли вмешаться в процесс создания фильмов и, возможно, во всю нашу жизнь. Было ошибочное представление, что аниматоры просто вводили код и получали готовые кадры, не требующие ни мастерства, ни таланта.
Любопытно, что некоторые из тех самых новаторских разработок всё же получили заслуженное признание. Например, Кен Перлин, математик, работавший над графикой и текстурами первого фильма 1982 года, специально для «Трона» изобрёл алгоритм «шум Перлина» (Perlin Noise). Этот алгоритм теперь повсеместно применяется для имитации природных нерегулярных поверхностей и сред, от гор до облаков, и в 1997 году Перлин был удостоен премии «Оскар» за свои технологические достижения.
Несмотря на изначальное сопротивление, именно первый «Трон» ярко продемонстрировал колоссальный потенциал цифровых технологий. Он опередил своё время, став отправной точкой не только для собственного продолжения, но и для множества других фильмов, использующих аналогичные подходы. Спустя годы глава Pixar Джон Лассетер с большим уважением отзывался о «Троне», утверждая, что без него «История игрушек» никогда бы не появилась. Можно с уверенностью сказать, что без фильма Лисбергера не было бы ни «Матрицы», ни кинематографической вселенной Marvel. Мы должны быть благодарны терпеливым создателям, которые не побоялись следовать своему видению вопреки мнению индустрии, и, конечно же, их смелому подходу к CGI.
Возрождение: «Трон: Наследие»
Создание фильма «Трон: Наследие» началось с концептуального прототипа, разработанного Шоном Бейли из Disney, Стивеном Лисбергером (на этот раз в качестве продюсера) и режиссёром Джозефом Косински. За визуальные эффекты отвечала студия Digital Domain, известная по таким хитам, как «Титаник» и «Пятый элемент». Перед командой стояла грандиозная задача: возродить и обновить оригинальные концепты «Трона» для современного зрителя, сохранив при этом их узнаваемость. Им это блестяще удалось, представив мир «Трона» полностью в формате IMAX 3D, что обеспечило беспрецедентное погружение. Фильм Косински стал одним из пионеров в использовании этой технологии.
Помимо выдающегося уровня компьютерной графики и тщательной проработки деталей, «Наследие» гордится и использованием технологии захвата движений. Для создания образа молодого клона Клу, с которым борется постаревший Кевин Флинн (Джефф Бриджес), часть съёмок велась на обычную камеру, а часть — на специальное оборудование, улавливающее тончайшую мимику актёра. Если сегодня омолаживание персонажей стало привычным и порой даже вызывает скепсис, то в 2010 году эта технология произвела фурор и вызвала неподдельный восторг у публики.
Теперь мы способны придумать любого героя. Кинопроцесс вновь оказался в руках сценаристов. Мы живём в эпоху, когда доминирует идея. Костюмы и декорации больше не являются абсолютной необходимостью — всё можно отрисовать, главное, чтобы идеи были продуманными и сильными.
Искусство дизайна: Вселенная Сети
Дизайн является краеугольным камнем всей франшизы «Трон». Ведь даже самые передовые технологии рискуют быть забытыми, если их визуальное представление не цепляет. «Трон» избежал этой участи. Интересен тот факт, что режиссёр Джозеф Косински изначально был архитектором. Его профессиональный бэкграунд оказал мощное влияние на фильм, а история Кевина Флинна, который провёл годы в Сети, создавая свой мир с нуля, перекликается с собственным опытом Косински.
Особое внимание создатели уделили «живости» и эволюции мира Сети. По сюжету 2010 года, вся система простояла неактивной в «Аркаде Флинна» на протяжении 28 лет, без подключения к внешнему интернету, развиваясь изолированно. Поэтому было критически важно передать преемственность в дизайне: поскольку Кевин Флинн был архитектором этой цифровой среды, его уникальный «почерк» должен был быть узнаваем. Кроме того, требовалось продумать, как этот мир мог органично развиваться и эволюционировать.
Мир «Трона» должен был подчиняться своим законам. Мы стремились сделать всё максимально правдоподобным с физической точки зрения. Этот мир, развивавшийся на сервере внутри «Аркады Флинна» в течение двадцати лет, постоянно оттачивал точность своей симуляции, становясь всё более реалистичным. Мы активно использовали элементы, имитирующие стекло, бетон и металл, чтобы у зрителя возникало ощущение, будто этот мир не создан, а запечатлён камерой.
Косински удалось создать гармоничное слияние компьютерной графики и реального мира, в результате чего в его Сети действительно хочется побывать и задержаться. «Трон: Наследие» внесло огромный вклад в повествование через окружение, благодаря тщательной проработке каждой детали. Важно помнить, что вселенная «Трона» — это не будущее, а симуляция реальности, причём созданная одним человеком. Именно Флинн перенёс в Сеть такие элементы, как стекло, камень, подобие огня, книги, посуду и даже еду — вещи, совершенно излишние для программ, но делающие существование комфортнее и приятнее. Когда Флинн обнаруживает изоморфов, так похожих на людей, он осознаёт, что Сеть превратилась в независимый организм. Этому миру больше не нужны математическая строгость, чёткость и тотальный контроль; ему нужна свобода.
Всё, что я когда-то надеялся найти в Системе — подчинение, порядок, совершенство — всё это потеряло свой смысл.
Многие дизайнерские решения в Сети являются результатом скевоморфизма — приёма, при котором цифровые объекты имитируют внешний вид и функционал реальных вещей, подобно виджетам на смартфоне, копирующим физические предметы. Цифровой калькулятор, например, повторяет свой реальный аналог. Все эти аналогии в цифровом мире должны быть интуитивно понятны, отражая то, что создатель встречал в человеческом мире. Именно такой мир создавал Флинн. И чем сильнее его вытеснял двойник Клу, тем больше Сеть наполнялась латексными костюмами, светящимися дисками и загадочными палками, способными трансформироваться в мотоциклы.
Мир «Трона» включает в себя даже погодные явления и каменистые пустоши с неровностями, по которым не каждый байк сможет проехать. При этом эти структуры не просто скопированы с реальности, а созданы с нуля. При ближайшем рассмотрении можно заметить, что камни расположены под неестественными углами, что подчёркивает их компьютерное происхождение — или, точнее, создание «богом-человеком», который усердно работал над кодом. Здесь стоит вспомнить о Кене Перлине.
Музыкальное измерение: Звуковая палитра «Трона»
Удивительной особенностью франшизы стала традиция создавать выдающиеся саундтреки, которые не только дополняют, но и подчёркивают ключевую философию фильмов. В оригинальном «Троне» музыкальный акцент был сделан на авангардном синтезе киберпанка и научного оптимизма начала 80-х. Первые компьютерные визуальные эффекты, упрощённая сетевая геометрия и резкие контрасты света и тени, в сочетании с музыкой, погружали зрителя в ощущение первооткрывателя внутри машины. Фильм затрагивал темы свободы выбора и противостояния между «человечностью» и «машиной», закладывая идею технологического прогресса как новой границы, несущей как возможности, так и угрозы.
Саундтрек к фильму 1982 года был создан Уэнди Карлос, известной клавишницей и композитором, чьи работы включают музыку к «Сиянию» и «Заводному апельсину». Её уникальное сочетание эмбиента, электроники и синтезированной классики стало идеальным звуковым ландшафтом для «Трона», бросая вызов традиционному звучанию. Карлос также сыграла ключевую роль в популяризации первого синтезатора Роберта Муга, Moog Modular, на котором был записан её трижды удостоенный «Грэмми» альбом Switched-On Bach.
Даже в минималистичной эстетике оригинального «Трона» уже прослеживалась ностальгия по той эпохе, когда цифровой мир казался загадочным и манящим, но ещё не был обыденной частью нашей жизни. Эта идея получила дальнейшее развитие в «Троне: Наследие», который переосмыслил философию франшизы через призму ретровейва и современности. Здесь ностальгия многогранна: это и дань уважения эстетике 80-х, и меланхолия по утраченной простоте первых компьютерных миров. Фильм стал визуально богаче, глубже затронул экзистенциальные темы, при этом оставаясь захватывающим научно-фантастическим боевиком, изысканным в своей лаконичности.
В этот музыкальный контекст органично вписался и дуэт Daft Punk. Их саундтрек для «Наследия» получился авангардным и чрезвычайно слушабельным даже отдельно от фильма. Сочетание хауса, танцевальной музыки, характерных синтезированных звуков и простых синтезаторов 80-х годов точно передало дух времени, предвосхитив моду на синтвейв, ретровейв и смежные жанры. Их электронная музыка буквально пропитана ностальгией. После выхода «Наследия» влияние этого стиля стало очевидным в таких фильмах, как «Кунг Фьюри» (2015), «Драйв» (2011) и «Первому игроку приготовиться» (2018), которые активно использовали ретровейв-эстетику, явно вдохновляясь, в том числе, и «Троном».
Предвкушение будущего: «Трон: Арес»
Продолжение франшизы, «Трон: Арес», с Джаредом Лето, Гретой Ли и Джеффом Бриджесом в главных ролях, выходит в мировой прокат 10 октября. Первые отзывы критиков за рубежом оказались неоднозначными: фильм получил 60% «свежести» на Rotten Tomatoes и 49 из 100 баллов на Metacritic.

                                    





