Tides of Tomorrow: Наследие выбора в мире затопленного будущего

Новости гейминга

В наше время немногие игры осмеливаются экспериментировать и предлагать что-то новое. Инновации часто сопряжены с финансовыми рисками, и в нынешнем игровом климате многие разработчики предпочитают не рисковать. Tides of Tomorrow не изобретает колесо заново, но берет жанр нарративного приключения, пропускает его через блендер и создает игру, которая плавно размывает границы между одиночным и многопользовательским режимами, напоминая подход FromSoftware.

Tides of Tomorrow — это в основном линейная игра для одного игрока, где выборы других пользователей могут в той или иной степени влиять на ваш игровой процесс. Действие разворачивается в ближайшем будущем, где уровень моря поднялся настолько катастрофически, что от привычного нам мира почти ничего не осталось, за исключением, возможно, огромного количества пластика, плавающего в океанах. Люди теперь живут на заброшенных нефтяных платформах или на небольших островах, построенных из мусора, пластика и металла — остатков мира, который мы сами разрушили.

Окружающие эти поселения моря заполнены пластиковыми отходами, и ситуация настолько усугубилась, что пластик серьезно проник в человеческий организм. Практически все страдают от той или иной формы пластемии — ужасной болезни, вызывающей медленную смерть и, в конечном итоге, превращающей жизнь в жизнь безжизненной пластиковой куклы.

Однако есть одно вещество, способное ненадолго отсрочить неизбежное — это Озен. Естественно, он пользуется огромным спросом, и, как и следовало ожидать, некоторые беспринципные торговцы наживаются на нем. Вы играете за «Ходока по приливам» (Tidewalker), который в мире Tides of Tomorrow считается героем, хотя к таким героям относятся далеко не все одинаково. Это особенные люди, которые каким-то странным образом связаны друг с другом и могут, среди прочего, видеть отголоски других Ходоков по приливам, будучи мысленно с ними связаны. И вот тут-то и начинается самое интересное.

С точки зрения геймплея, Tides of Tomorrow — это относительно линейное и несколько прямолинейное нарративное приключение. Вы путешествуете между этими морскими колониями по довольно прямым маршрутам (есть место для небольшого исследования, но не более), собирая мусор — в основном металлолом, который служит валютой — и постоянно ищете Озен, ведь даже Ходоки по приливам не застрахованы от пластемии.

В начале игры вы выбираете, за каким другим Ходоком по приливам, то есть за каким другим игроком, вы хотите следить. Это может быть случайный игрок, предложенный игрой, или один из ваших друзей (вы получаете уникальный идентификационный номер, которым можете поделиться с друзьями). Если вы хотите следовать за мной в Tides of Tomorrow и, следовательно, столкнуться с последствиями моих сомнительных решений, вы можете ввести мой идентификационный номер: 2898-3322. Между уровнями вы можете выбрать другого Ходока по приливам, если почувствуете, что тот, за кем вы следите, играет не так, как вам хотелось бы.

Как это работает? На определенных этапах игры выборы, сделанные игроком, за которым вы следите, повлияют на вашу собственную игру. Приведу несколько примеров из начала игры. Я столкнулся с охранником, перекрывающим проход, через который мне нужно было пройти. Игрок, за которым я следил, подкупил охранника, поэтому теперь он стал более дружелюбен к Ходокам по приливам, а значит, и ко мне. Однако мой разговор с ним вышел из-под контроля, и я в итоге подрался с ним и прорвался силой. Это означает, что он будет очень скептически настроен к следующему Ходоку по приливам, которого встретит — то есть к игроку, который следует за мной.

Другой пример: игрок, за которым я следовал, был замечен ранее при попытке освободить пойманную крупную рыбу (это имеет смысл, когда вы играете…). Поэтому, когда пришла моя очередь выполнять ту же миссию по спасению, я столкнулся с большим количеством патрулирующих охранников. И последний пример: на более позднем этапе игры мне пришлось убедить большую группу людей помочь мне в важной миссии. Это было тем сложнее, что игрок, за которым я следил, ранее сделал себя довольно непопулярным среди толпы, так что они были скептически настроены с самого начала, и мне было трудно убедить их помочь. Мне это не удалось, и игрок, который последует за мной, также столкнется с трудностями.

Если кратко подытожить, можно сказать, что другие игроки в определенные моменты оставляют свой след в вашей игре и, следовательно, в той или иной степени влияют на нее. Это трюк? Да. Хороший ли это трюк? Да. Я не обнаружил, что выборы или действия моего предшественника кардинально меняли мой способ игры, потому что если вы попадаете на остров, главный вход которого заблокирован из-за того, что мой предшественник сделал себя непопулярным на острове, вы можете просто отправиться на другую сторону острова и высадиться там.

Так что это далеко не всегда оказывает решающее влияние, но в нескольких случаях я находил, что это делало вещи немного интереснее. В один момент мне пришлось выбирать между тремя алтарями, каждый из которых представлял определенную жизненную философию. После того, как я сделал свой выбор, меня спросили, какой алтарь, по моему мнению, выбрал мой предшественник — учитывая, что я теперь знал предыдущие выборы этого человека на протяжении всей игры. Если я мог ответить на этот вопрос, я получал награду в виде жизненно важного Озена.

Tides of Tomorrow — это нарративное приключение с интересным, уникальным поворотом, который ощущается подлинным, а не просто маркетинговым ходом, призванным продать игру. Это, возможно, не окажет решающего влияния на ваш игровой процесс, но добавляет интересную изюминку — и часто ставит игрока перед трудным выбором: оставите ли вы немного Озена следующему игроку, или подумаете о себе и возьмете все? Оставите ли вы немного денег в одном из доступных сундуков, которые могут открыть только Ходоки по приливам, чтобы немного помочь своему преемнику? Или вам все равно? Будет интересно посмотреть со временем, как эта система будет работать, потому что если все будут немного негодяями и будут думать только о себе, то, возможно, система может рухнуть?

Tides of Tomorrow разворачивается в мире, который одновременно красив и опустошен. Вода синяя, небо такое же, а поселения часто красочные и изобретательно спроектированные. Среди всего этого моря усеяны гигантскими островами из пластиковых отходов, и повсюду разбросаны тела людей, запутанных в пластике. Это красиво, но очень зловеще и тревожно — разработчики DigixArt действительно преуспели в создании потрясающего стиля, как визуально, так и с помощью великолепного саундтрека.

Команда, стоящая за Tides of Tomorrow, прославилась благодаря блестящим Road 96 и Road 96: Mile 0, обе из которых были выдающимися историями. Tides of Tomorrow ничем не отличается, и игра без труда удержала мое внимание в течение 11-13 часов, которые потребовались мне, чтобы пройти ее. DigixArt умеет рассказывать увлекательные истории, и они делают это снова с этой игрой; на этот раз они приправляют все этим механизмом «асинхронного мультиплеера», который, безусловно, является хорошим трюком — и делает эту игру одним из самых свежих нарративных приключений, которые мы видели за долгое время.

Артём Лазарев
Артём Лазарев

Артём Лазарев погружен в мир спортивной журналистики более 8 лет. Базируясь в Казани, специализируется на освещении водных видов спорта и легкой атлетики. Ведет авторскую колонку о молодых талантах российского спорта.

Последние новости спорта