Соавтор Xbox: «Команда размера Naughty Dog никогда бы не справилась с игрой-сервисом»

Новости гейминга

Лора Фрайер, ключевая фигура на запуске проекта Xbox и одна из ее соавторов, также известная как основатель Microsoft Game Studios, активно комментирует события в индустрии на своем YouTube-канале. Ее мнения часто отличаются прямотой и бескомпромиссностью.

На этот раз она обратила внимание на отмененный проект Naughty Dog – игру-сервис по вселенной The Last of Us. Фрайер недоумевает, как подобный проект мог получить одобрение, полагая, что руководство проявило халатность в анализе. По ее словам, студия такого масштаба, как Naughty Dog, никогда бы не смогла одновременно вести разработку одиночных проектов и поддерживать игру с постоянным сервисом.

«Меня до сих пор волнует главный вопрос: зачем они вообще начали этот проект? Где было планирование? Игры-сервисы не являются чем-то новым. Существует огромное количество данных, которые они могли изучить, чтобы понять, что требуется для создания такого типа игры. Вам нужны новые карты, новые режимы, новое оружие, новые сезоны, балансировочные патчи. Это бесконечный конвейер. Любой руководитель студии мог просчитать, какую нагрузку реально выдержит команда размера Naughty Dog. Они могли бы очень ясно увидеть, что команда такого масштаба никогда бы не смогла справиться с игрой-сервисом и одновременно с их невероятными одиночными кинематографическими играми. Это было невозможно,» – заявила Фрайер.

Несмотря на это, работа над игрой велась усердно семь лет. Фрайер считает, что именно Bungie в итоге показала всем, что на самом деле требуется для такого проекта.

«Но вместо того, чтобы провести такой анализ, они продолжили и позволили игре развиваться. Они дали ей работать 7 лет. В конце концов, Bungie была привлечена для проведения анализа в 2023 году, и их столкновение с реальностью в вопросах удержания игроков и того, что действительно необходимо, в конечном итоге убедило людей в том, что это может быть проблемой,» – отметила она.

Как сообщалось ранее, игра была готова примерно на 80%, когда было принято решение о ее отмене, что сильно ударило по команде и привело к увольнениям. Однако Фрайер полагает, что это было единственное разумное решение, поскольку иначе Naughty Dog превратилась бы в команду поддержки живого сервиса.

«Я видела, как это происходило много раз раньше: студия, потратившая годы и миллионы долларов, чувствует, что они должны выпустить игру, даже если знают, что долгосрочная поддержка сервиса будет мучительной. В итоге игра выходит недоделанной, команда изматывается бесконечными обновлениями, и это обычно заканчивается плохо,» – объяснила Фрайер.

В конечном итоге, она считает, что решение остановить проект, который изначально не должен был быть одобрен, и вернуться к одиночным играм, в которых Naughty Dog преуспевает, было правильным.

«На мой взгляд, это было правильное решение, даже несмотря на то, что это причинило боль команде, которая так усердно над ней работала. Они решили вернуться к тому, что является хлебом с маслом их студии – к однопользовательским сюжетным играм.»

Согласны ли вы с мнением Фрайер?

Артём Лазарев
Артём Лазарев

Артём Лазарев погружен в мир спортивной журналистики более 8 лет. Базируясь в Казани, специализируется на освещении водных видов спорта и легкой атлетики. Ведет авторскую колонку о молодых талантах российского спорта.

Последние новости спорта