Пять забытых гигантов: киберспортивные дисциплины, ушедшие в прошлое

Новости гейминга

Текущий Esports World Cup объединил более двух десятков киберспортивных дисциплин, среди которых могут быть и те, что вам незнакомы. Появление новых игр на профессиональной арене логично ведет к угасанию старых — их турниры либо полностью исчезают, либо превращаются в скромные события с минимальными призовыми. В этой статье мы рассмотрим пять киберспортивных игр, которые стремились создать мощную профессиональную сцену, но в конечном итоге не смогли удержаться на плаву.

Стоит отметить, что в наш список не вошли такие игры, как Artifact, которые, несмотря на киберспортивные амбиции, так и не смогли развить профессиональную сцену. Также мы исключили из рассмотрения совсем устаревшие дисциплины, вроде серии Need for Speed с ранних World Cyber Games, поскольку они относятся к давно минувшим эпохам.

Paladins

Paladins, часто воспринимаемая как бюджетный аналог Overwatch, была командным шутером, ориентированным на игроков с менее мощными компьютерами. Игра предлагала схожий геймплей: персонажи с ролями (поддержка, танк, урон, фланкер), режимы с захватом точек или продвижением объекта, уникальные способности и ультимейты, а также мультяшный фэнтезийный стиль. Отличиями Paladins были упрощенная графика и система покупки перков, а также уникальная возможность ездить на лошадях.

Открытое бета-тестирование Paladins началось спустя несколько месяцев после выхода Overwatch, что обрекло шутер от Hi-Rez Studios на постоянное сравнение и статус «бюджетного клона» игры Blizzard. Несмотря на это, на старте Paladins демонстрировала значительный потенциал и активно развивала киберспортивное направление. Первые турниры проводились уже в 2017 году, привлекая внимание крупных киберспортивных организаций, таких как Virtus.pro, NAVI, NIP, Team Envy и других, которые сформировали свои команды по Paladins.

Hi-Rez активно поддерживала игру, организуя масштабные LAN-турниры, включая Чемпионат мира 2019 года в Атланте с призовым фондом в $300 000. Дисциплина имела полноценную экосистему: студии трансляций, региональные отборочные, профессиональные команды. Однако основной проблемой стало малое количество зрителей. Как и Overwatch, Paladins оказалась сложной для наблюдения со стороны – динамика геймплея требовала от комментаторов и операторов невероятного мастерства, чтобы зрители не теряли нить событий и не испытывали дискомфорта. В то время как Overwatch League могла позволить себе компенсировать это огромными маркетинговыми вложениями и эффектной подачей, у Paladins таких ресурсов не было.

В итоге Paladins так и не смогла превысить отметку в 100 тысяч зрителей на пике онлайна во время турниров. В начале 2021 года разработчики объявили о закрытии киберспортивного направления, прекратив организацию официальных соревнований. К 2025 году Hi-Rez планирует полностью остановить поддержку Paladins, хотя серверы игры остаются доступными, но без нового контента.

GWENT

GWENT — коллекционная карточная игра (ККИ) из вселенной «Ведьмака», выросшая из мини-игры в The Witcher 3. У нее был потенциал стать таким же феноменом, как Dota 2, родившаяся из модификации Warcraft III, но судьба распорядилась иначе. Официальные турниры по GWENT начали проводиться ещё в 2017 году, когда игра находилась на стадии бета-тестирования. Тогда её внешний вид и основные механики существенно отличались от того, что игроки увидели в финальной версии.

CD Projekt RED демонстрировала серьезный интерес к развитию киберспортивной сцены GWENT. Компания организовывала турниры в уникальных локациях, тщательно подбирая места, соответствующие стилистике игры — от старинных замков до соляных шахт. Помимо этих LAN-соревнований с призовыми фондами до $100 000 (одно из которых, к слову, посетил чемпион The International Питер `ppd` Дагер), проводились регулярные онлайн-лиги с фондами до $25 000. CD Projekt RED выстроила полноценный профессиональный сезон, кульминацией которого становился чемпионат мира с призовым фондом в $250 000.

Несмотря на красивые декорации и вложенную душу, киберспортивный GWENT не смог привлечь широкую аудиторию. Пиковый онлайн дисциплины едва достигал 50 тысяч зрителей. Это общая проблема многих ККИ: они зачастую недостаточно зрелищны для внешнего наблюдателя. К тому же, после официального релиза в конце 2018 года GWENT претерпел значительные изменения. Хотя графика стала лучше, усложнение механик и изменения в балансе пришлись по вкусу далеко не всем игрокам.

CD Projekt RED продолжала поддерживать профессиональную сцену GWENT еще несколько лет, однако экзотические LAN-турниры сошли на нет, а призовые фонды существенно уменьшились. Последним официальным турниром (который, к слову, был Чемпионатом мира) стал ивент 2023 года со скромным призовым фондом. После 2023 года прекратилась и официальная поддержка самой игры. Разработчики передали GWENT в руки сообщества, фактически закрыв как саму игру, так и её киберспортивное будущее.

Heroes of the Storm

Возможно, наиболее яркий пример среди утраченных киберспортивных дисциплин — Heroes of the Storm (HotS), MOBA, объединяющая персонажей из всех вселенных Blizzard. Судьба этой игры многократно обсуждалась. HotS задумывалась как революционный проект, который не просто копировал бы успех Dota 2 и League of Legends, а предлагал игрокам совершенно новый опыт, переосмысливая жанровые каноны.

На начальном этапе HotS успешно привлекла свою аудиторию, что способствовало развитию её киберспортивного сегмента. Первый Чемпионат мира (Heroes of the Storm World Championship) от Blizzard состоялся уже в 2015 году. Множество известных на тот момент киберспортивных организаций, включая Cloud9, DK, NAVI, MVP, Fnatic, Dignitas, сформировали команды по HotS. Профессиональный сезон включал в себя множество промежуточных турниров с призовыми фондами от $100 000 до $400 000, а на ежегодном Чемпионате мира, проводимом в рамках BlizzCon, команды сражались уже за миллион долларов.

Киберспортивная сцена HotS по всем параметрам соответствовала дисциплине высшего уровня: качественный продакшен, профессиональные студии, преданные фанаты в залах и участие именитых команд. Blizzard даже пошла дальше, учредив студенческую лигу в США, вдохновляясь моделью традиционного американского спорта. Однако на этом фоне стали появляться тревожные слухи о финансовой неуспешности Heroes of the Storm. Причины были многообразны: Blizzard выпустила MOBA с опозданием, что затрудняло конкуренцию с уже устоявшимися Dota 2 и League of Legends, а также компания никак не могла найти оптимальную модель монетизации игры.

В конечном итоге, всего через месяц после Чемпионата мира 2018 года, Blizzard шокировала сообщество объявлением о заморозке киберспортивной сцены HotS. Это произошло сразу после завершения полноценного сезона, что означало, что киберспортивный HotS не был умирающей дисциплиной; он был вполне функционален, но, по мнению Blizzard, недостаточно прибылен. На этом история соревновательного HotS фактически завершилась. Хотя впоследствии сообщество проводило отдельные мероприятия с помощью краудфандинга, это были лишь отголоски былой славы. В 2022 году Blizzard полностью прекратила поддержку самой HotS.

Wild Rift

Wild Rift — мобильная адаптация популярной League of Legends от Riot Games. На первый взгляд, казалось бы, что могло пойти не так, когда одну из самых успешных MOBA переносят на самую популярную среди молодой аудитории платформу, да еще и силами компании с колоссальным опытом?

Однако Riot Games значительно опоздала с запуском Wild Rift. К моменту её релиза в конце 2020 года рынок уже был насыщен мобильными аналогами League of Legends, такими как Honor of Kings и Mobile Legends: Bang Bang (MLBB), которые готовились отмечать пятилетие. В таких условиях было чрезвычайно сложно привлечь значительную часть аудитории и быстро сформировать полноценную киберспортивную экосистему.

Riot Games, обладая обширным опытом в развитии киберспорта, организовала первый крупный чемпионат по Wild Rift спустя год после релиза. Турнир предлагал призовой фонд в $500 000, и в нем участвовали известные команды, такие как Team Secret, TSM, а также ряд других коллективов, хорошо известных в мире League of Legends. Однако показатели зрительской аудитории были скромными: пиковый онлайн составил всего 62 тысячи человек. Впрочем, это можно было объяснить новизной дисциплины.

Год спустя Riot Games предприняла серьезную попытку продвижения Wild Rift. Для первого официального Чемпионата мира по игре разработчики задействовали весь свой арсенал маркетинговых инструментов: создали кинематографический ролик, записали музыкальный клип, построили впечатляющую сцену в Сингапуре и провели масштабную промокампанию с участием известных личностей (не только из LoL). Призовой фонд был увеличен до двух миллионов долларов. Ожидалось, что это сработает так же эффективно, как и для League of Legends. Однако результат оказался не просто неудовлетворительным, а катастрофическим: пиковый онлайн чемпионата составил лишь 54 тысячи зрителей, причем это значение было достигнуто не в финале, а интерес к плей-офф, напротив, снизился. Для сравнения: Honor of Kings тогда собирала почти 400 тысяч зрителей, а MLBB — несколько миллионов.

Через несколько месяцев после завершения чемпионата Riot Games выступила с заявлением о прекращении поддержки киберспортивного направления Wild Rift во всех регионах, кроме азиатского. Формально профессиональная сцена Wild Rift еще жива: в Азии по-прежнему проводятся лиги, но в них участвует всего от четырех до восьми команд, а миллионные призовые фонды ушли в прошлое. За пределами Китая и Юго-Восточной Азии эта история практически не освещается.

В настоящее время Riot Games экспериментирует с новыми форматами, развивая развлекательные мероприятия по Wild Rift, такие как Wild Rounds: SMASH, где участвуют контент-мейкеры, профессиональные игроки и любители. Однако эти инициативы далеки от полноценного профессионального киберспорта.

Auto Chess

Вспомните феноменальный «шахматный бум» 2019 года, вызванный успехом Dota Auto Chess от студии Drodo. Эта пользовательская карта не только увеличила средний онлайн «Доты» почти на 25% за пару месяцев, но и дала рождение новому жанру автобатлеров. Вскоре появились Dota Underlords от Valve, Teamfight Tactics от Riot Games и, конечно, самостоятельная игра от самих создателей Dota Auto Chess, которая просто стала называться Auto Chess.

Отдельная версия Auto Chess, поддержанная компанией Dragonest, вышла всего через несколько месяцев после оглушительного успеха модификации. В тот период казалось, что жанр автобатлеров станет следующим прорывом в киберспорте, учитывая колоссальный интерес к формату: оригинальная Dota Auto Chess за считанные месяцы набрала аудиторию в 7 миллионов игроков и около 300 тысяч среднего онлайна.

Разумеется, Drodo и Dragonest надеялись, что их самостоятельный проект будет столь же успешным и востребованным. Первые киберспортивные турниры с призовыми в $5–10 тысяч проводились ещё в первые месяцы существования кастомной карты. Поэтому создатели Auto Chess решили начать с крупного хода, анонсировав Чемпионат мира с призовым фондом в один миллион долларов — суммой, которую на тот момент могли предложить лишь немногие ведущие дисциплины в индустрии.

Турнир, собравший 32 игрока, состоялся в Шанхае. Несмотря на международный статус (среди участников были даже игроки из СНГ), официальные трансляции велись исключительно для китайской аудитории. Это затрудняет оценку зрительского интереса к чемпионату.

Однако результат оказался весьма показательным: после Auto Chess Invitational 2019 желание разработчиков вкладывать серьезные средства в киберспорт заметно угасло. Да, проводились менее крупные турниры по Auto Chess, но ни о каких мировых чемпионатах или миллионных призовых фондах больше не было и речи. Последний известный международный турнир по игре состоялся в 2021 году. Хайп вокруг жанра автобатлеров в целом спал еще раньше, что отразилось на всех играх этой категории, а не только на Auto Chess. К слову, на официальном сайте Auto Chess новости не обновлялись с 2023 года.

Интересный факт: один из игроков Team Liquid, ранее выступавший в Artifact, перешел в Auto Chess. Это наглядно демонстрирует, насколько судьба может быть иронична для киберспортсменов.

Артём Лазарев
Артём Лазарев

Артём Лазарев погружен в мир спортивной журналистики более 8 лет. Базируясь в Казани, специализируется на освещении водных видов спорта и легкой атлетики. Ведет авторскую колонку о молодых талантах российского спорта.

Последние новости спорта