Было невероятно сложно писать рецензию на французский шедевр Clair Obscur: Expedition 33, избегая спойлеров. Эта задача сродни попытке описать словами ощущения от прыжка с парашютом. Теперь, когда многие игроки уже приняли решение погрузиться в захватывающий мир “Экспедиции”, настало время перейти к детальному разбору, смакуя каждую уникальную находку этого удивительного повествования.
Если вы еще не прошли игру, рекомендую отложить чтение и сначала познакомиться с миром Художницы. Иначе не жалуйтесь на спойлеры — они будут присутствовать повсеместно.
Что означает термин “сюжетная игра”? Вероятно, речь идет о проектах, где история играет ключевую роль. Часто в подобных подборках упоминаются BioShock, The Last of Us, Red Dead Redemption — игры с сильным личным приключением, которые легко адаптировать для экрана благодаря четко расставленным акцентам. В таких играх геймплей нередко служит исключительно для усиления нарратива. Кто-то назовет это интерактивным кино, но Clair Obscur: Expedition 33 опровергает это, демонстрируя, что можно создать захватывающее “абсолютное кино”, не пренебрегая полноценным игровым процессом.
“Экспедиция” выделяется среди игр последнего десятилетия, созданная командой, ушедшей из Ubisoft в поисках творческой свободы. Она напоминает проекты 15-20-летней давности, когда индустрия еще не была скована жесткими формулами, и разработчики смело экспериментировали. Энтузиазм, которым горела команда, чувствуется во всем, особенно в истории. Местные сценарные повороты можно назвать смелыми, неожиданными, даже “сносящими крышу”, но никак не обыденными или предсказуемыми. Это становится очевидным уже на старте.
Clair Obscur: Expedition 33 не спешит раскрывать свои секреты игроку. Пролог и первый акт нацелены на создание как можно большего числа загадок. При этом таинственность не является самоцелью: необходимую информацию о текущем положении дел можно получить, если проявить внимание. Однако стартовая трагедия ощущается менее остро без короткого вступительного эпизода за Софи в сопровождении второстепенных персонажей.
Эти NPC “декоративны” в хорошем смысле. В отличие от проектов, где они лишь задерживают игрока, здесь ограниченный набор персонажей эффективно служит одной цели: быстро и красочно раскрыть лор. Разногласия из-за ребенка, подготовка к смертельной экспедиции, прощальный подарок Софи и учеников — всего этого достаточно, чтобы за полчаса знакомства почувствовать дрожь от трагедии возлюбленной Гюстава, растворяющейся из-за Гоммажа.
Жутко становится не от наигранной драмы, а от обыденной обреченности горожан. Всего за десять минут до Гоммажа Маэль весело подталкивает Гюстава и шутит, что его бывшая скоро обратится в пыль. Превратить такое страшное событие в подобие праздника, отправлять экспедицию на смерть с песнями и плясками, спешить зачать детей, чтобы прожить с ними подольше — при таких вводных данных искусственная драма или натужные слезы не нужны. Гоммаж говорит сам за себя.
Дальнейшие события в чем-то перекликаются с Dragon Age: Origins. Несколько теплых разговоров с товарищами, с которыми протагонист провел всю жизнь, — и отряд мгновенно уничтожен. Игроку приходится буквально идти среди гор мертвых тел своих соратников, перемешанных с трупами участников прошлых экспедиций, чтобы осознать всю наивность и безнадежность их миссии. Какие преобразователи люмины, какие разработки Гюстава? В одно мгновение он осознает заплаченную цену, принимает ответственность на себя и не видит другого выхода, кроме самоубийства из-за безысходности. К счастью, рядом оказывается Лунэ — воплощение прагматизма. Ее слова о необходимости найти выживших дают Гюставу новую мотивацию — спасти Маэль.
Интересный факт: если после первого прохождения пересмотреть сцену высадки на остров, можно заметить Версо, спасающего Маэль во время резни на берегу.
Начиная с этого момента, взаимодействие Гюстава и Лунэ демонстрирует высочайший класс драматургии, недоступный современным проектам с их “вылизанными” и стерильными персонажами. Ученая Лунэ ставит здравый смысл превыше всего — поиск Маэль в опасных дебрях не вписывается в логику выживания на неизвестном острове. Гюстав же невероятно эмоционален: Маэль для него — и дочь, и сестра, и самый дорогой человек из экспедиции. На этом контрасте герои умудряются по пути десять раз поссориться, обменяться ругательствами, не говоря уже о постоянных перебиваниях и подколках. Это делает их гораздо более живыми, чем театральные персонажи RPG, механически зачитывающие игроку свою биографию.
Здесь тоже есть сцены у костра, но они выглядят не как отчет о прошлой жизни соратника, а как спонтанные эмоциональные выбросы. Наличие двух разных протагонистов выводит персонажную химию на новый уровень, кульминация которого приходится на концовку. Впрочем, до нее еще далеко.
К этому моменту игроку представлена основная проблема мира и в общих чертах обрисованы пути ее решения. Далее сюжет обогащается тайнами и лором, что знаменует встреча героев в Особняке — истинном нарративном украшении Clair Obscur. Он одновременно является и неразрешимой загадкой, и справочником по лору, и откровенным спойлером. Но чтобы понять его смысл с самого начала, нужно обладать исключительной проницательностью. Особняк, Куратор и Ренуар — все это предстоит собирать по частям для построения целостного сюжета. Игра не ведет игрока за руку по мировым тайнам, и именно эта деталь делает развязку столь интригующей. После того, как игрок оказался на крючке сюжетной интриги, ему представляют деревню жестралей и Сиэль.
Описать всю удивительность жестральского колорита не хватит и трех статей. Если кратко, жестрали сильны и кажутся глупыми, но этот троп можно обыграть по-разному. Достаточно превратить его в жизненную философию, и тогда постоянно переворачивающийся в разговорах с этими “ходячими швабрами” троп “тупой силы” создает ощущение, что единственные простаки в этом мире разумистов — это Гюстав и его спутники.
Вся соль в том, что эти “чудаки” могут связать что угодно с дракой — театр, медицину и даже философию. В конечном итоге каждая сфера человеческой жизни для них функционирует иначе, что даже при скромном наборе отличий создает ощущение принципиально другой культуры. Логика, мотивация, мироощущение — для жестралей все это перевернуто с ног на голову, чему явно способствует и их бессмертие. Их нельзя назвать просто людьми, переодетыми в другую расу, — это действительно отдельная вселенная гениев.
С другой стороны, чего ожидать, если жестрали — порождение детской фантазии Версо? Это относится и ко всему миру Clair Obscur: Expedition 33. Он кажется нелогичным и сюрреалистичным ровно до того момента, пока не становится ясно, что все это части одной большой “картины”. Картины неоднородной: рядом с ребяческими фантазиями Версо соседствуют дикие монстры Клеа и карикатурные персонажи Алины. Поэтому здесь за одним углом — шутки и прибаутки, а за другим — жестокая и безобразная смерть, что символизирует разрыв между детским и взрослым восприятием мира.
На тему “картины” намекается и более откровенно, хотя это может быть не очевидно без дополнительного контекста. “Гоммаж” (Gommage) переводится как “стирание ластиком”. Clair Obscur (“светотень”) — художественный термин, описывающий распределение света и тени, создающее объем. “Люмьер” (Lumière) означает “свет”. По миру разбросаны художественные “Мастерские” (Ателье), куда игрока пустят довольно быстро, хотя пройти испытание там практически невозможно. Но сам антураж весьма красноречив, не находите?
Последний этап перед завершением первого акта — поиски Эскье. Помимо комедийности этих поисков, нас ждут побочные сцены в лагере с кошмарами Маэль. Алисия и Ренуар начинают активно “вращаться” именно вокруг нее, намекая внимательным игрокам на ее лорную значимость, не меньшую, чем у Гюстава. Спустя полчаса первый акт завершается, и мы узнаем, что это смещение акцентов было не просто так, но времени попрощаться с Гюставом у нас уже не останется.
Это требует невероятной сценарной смелости — убить протагониста Гюстава в конце первого акта. Прошло так мало времени, для него так старательно выстраивали предысторию, отношения с отрядом — и все ради чего? Чтобы сделать потерю максимально болезненной для игрока. Теперь его миссия, мечты и наследие ложатся на плечи юной Маэль, находящейся на грани безумия от свалившегося груза. А игроку предстоит управлять загадочным незнакомцем Версо, который еще и как-то связан с главным антагонистом — Художницей. Эмпатия исчезла?
Хотя, возможно, и нет. Гюстав и Версо для игрока — это две стороны одной медали: зона комфорта и пугающая неизвестность. Как бы кощунственно это ни звучало, смена протагониста в итоге работает как элемент развлечения: она не дает игроку заскучать, наблюдая за сотой сценой, где Гюстав бросает камни в воду и рассуждает о своих утопических мечтах.
Версо — персонаж с гораздо более глубоким и многогранным конфликтом. Он несколько раз обманывает не только свой новый отряд, но и самого игрока. Каждый раз возникает мысль: “Вот ведь мерзавец, ну кто так делает!”, но это осуждение, смешанное с сочувствием, длится лишь до его финального раскрытия. Тогда остается только проникнуться трагичностью его судьбы.
В начале второго акта мы еще не понимаем, чего от него ожидать. Каждое его эксцентричное действие подбрасывает дров в костер интриги. Таинственность Версо мотивирует чаще бывать в лагере, где он делится с командой секретами. Пока неясно, действительно ли сын Ренуара устал от жизни или, наоборот, мечтает о безмятежном существовании, которого его лишила судьба. Сцены семейных разборок Дессандров и появление Моноко лишь добавляют вопросов.
Все это создает явный диссонанс в восприятии Версо. Эскье и Моноко отзываются о нем положительно, его забота о Маэль очевидна. Но при этом он сопровождал множество экспедиций, уничтоженных Ренуаром. А в недавнем кошмаре Маэль он пронзает клинком товарища. Возможно, в решающий момент он сделает выбор не в пользу новых спутников, а в пользу семьи? Ответ на этот вопрос не узнать заранее, особенно с его коронной фразой “Семья — это сложно”. Такие противоречивые протагонисты — редкость.
Игрок может лишь пытаться собрать кусочки головоломки, пока герои сражаются с аксонами и пробиваются к Художнице. На моменте уничтожения “нарисованного” Ренуара самые проницательные могут начать догадываться, в чем дело. Лично я в тот момент ощутил себя жестралем: чувствовал подвох, но даже не мог представить, как исходный конфликт развернется на 180 градусов. Окончательные акценты расставляет письмо Алисии — становится ясно, почему Версо был единственным, кто не радовался поражению Художницы и возвращению в Люмьер.
Структурно второй акт значительно отличается от первого. Его задача — не столько знакомить игрока с ситуацией, сколько обманывать его, и непредсказуемость протагониста идеально этому способствует. Благодаря тесной связи Версо со всеми участниками событий, сценаристы легко переходят от честных откровений к недосказанности, от “мушкетерского” единства отряда к трагедии нарисованных родственников. На этом этапе игра прокатывает нас на эмоциональных качелях, подводя к своей главной философской дилемме.
Две семьи, два мира, две вселенные. Чью сторону выбрать, если у каждой своя правда? Разработчики намеренно не дают никакой информации о реальном мире, чтобы избежать прямого сравнения. Вопрос ставится здесь совсем иначе: “Сладкая ложь или горькая правда?”. Пусть это и сводит драму к мотивам “Матрицы”, творческий подтекст придает истории гораздо более глубокий и трагичный оттенок, ставя вопрос о человеческом наследии как таковом.
Насколько близко будущее, где творческие способности выйдут на новый уровень? Искусственный интеллект уже способен генерировать контент, пусть и не на самом высоком уровне. Но через 100-200 лет виртуальные миры с пугающей достоверностью перестанут быть фантазией. Что, если мы придем к моменту, когда каждый сможет создать собственную вселенную, населить ее персонажами со своими чувствами и страхами?
Что-то из этого будет первично, что-то — вторично, но определить порядок окажется непросто. Уже сейчас нейросети выдают неожиданные результаты, а с ростом объемов данных генерировать нечто вне замысла автора станет еще легче. Представьте персонажей, потенциально более живых, ярких и достоверных, чем реальные люди, особенно если мы будем деградировать из-за избыточного комфорта. Будем ли мы иметь право судить их лишь на основании того, что мы их создали? Куда это нас приведет?
Версо против Алисии. Интернет уже полон споров о том, кто из них прав, а кто виноват. Для одних Версо — эгоист и сноб, пожертвовавший целым миром, чтобы избавиться от груза ответственности. Другие осуждают Алисию — инфантильную неудачницу, не нашедшую себя в жизни и выбравшую вечное бегство от проблем в спасение выдуманного мира. Но на самом деле они не так уж сильно различаются. Оба младших Дессандра — эгоисты, ставящие свои интересы выше семейных.
А эгоисты ли оба Ренуара? Ведь они борются за жизнь близких, вопреки всему. Да, это лишь их представление о счастье родственников, что тоже может быть формой эгоизма. Но настоящий Ренуар в конце концов поступился своими принципами ради счастья дочери. Как сказал нарисованный отец Дессандр: “Кто здесь по-настоящему рисует жизнь, а кто — смерть?”
О Клеа и говорить нечего. Бедной девушке выпала роль единственного рационального члена семьи безумных творцов, да еще и природа наделила ее удивительным талантом. Клеа — еще одна контрастная фигура, без которой конфликт Алисии был бы неполным. Замухрышка на фоне гениальной сестры, девушка, винящая себя в смерти брата, “младшенькая”, которую родители не воспринимают всерьез — чем больше таких деталей раскрывается в ее прошлом, тем убедительнее становится персонаж.
Когда персонажи вступают в конфликт, это происходит из-за неразрешимых противоречий. Со стороны легко сказать: Версо мог просто сбежать с Сиэль и Лунэ, а Алисии достаточно было найти баланс между творчеством и реальной жизнью. Но такой взгляд игнорирует всю предысторию и обстоятельства, которые привели героев к точке, где смерть кажется предпочтительнее жизни в нежелательном мире.
Даже после кульминации, часть аудитории остается недовольной концовкой. Мол, она обесценивает все усилия, да и какой смысл в мире, который оказывается “сном собаки”? В каком-то смысле рядового игрока можно понять: его обескураживает банальная несправедливость, порожденная эгоизмом творцов. Но не стоит забывать, что именно эгоистичные творческие люди двигали прогресс нашего мира, просто мы не всегда знаем, какую цену за это заплачено.
Алина подарила жизнь целому новому миру. Она одновременно оберегает наследие сына и теряет рассудок. В этом похожи все персонажи Clair Obscur — у каждого свой груз, с которым они не могут справиться и от которого бегут. Нарисованная Алисия бежит от вражды, Алина — от потери, Версо — от правды. Но бежать можно лишь до определенного момента. В конце самые стойкие должны доказать свою правду, определяя судьбы остальных. Но этот выбор диктуется не всеобщим благом, а правом сильного. Ведь наши герои — обычные, слабые и грешные люди, а не неуязвимые супергерои. Основной дуэт именно так и завершает эту историю.
В этом заключается чудо неповторимого сюжета Clair Obscur: Expedition 33 — в нем нет единственно правильного ответа. Нет универсального рецепта, позволяющего решить все так, чтобы все были счастливы. У каждого своя правда. У каждой ситуации множество оттенков. И только искусные художники могут отразить эту неоднозначную палитру в своей картине. Это игра о мире, построенном на страданиях погибшего мальчика. О персонажах, живущих несбыточными иллюзиями. Каждый совершает ошибки, но именно это делает “нарисованных” героев такими человечными.








