Обзор игры Blue Prince: Разочарование или скрытое чудо?

Новости гейминга

Десятого апреля состоялся релиз игры Blue Prince, которую многие поспешили назвать чуть ли не главным хитом года. Интригующая задумка, привлекательный внешний вид, обилие загадок и обещания перевернуть представление об адвенчурах – все это звучало крайне заманчиво. Но оправдались ли столь высокие ожидания? Давайте разберемся в этом обзоре, стараясь избегать спойлеров, хотя некоторые детали сюжета все же будут упомянуты.

Барон Герберт Синклер, известный своим эксцентричным характером, оставил весьма необычное завещание. Незадолго до смерти он отменил все предыдущие распоряжения и завещал все свое имущество племяннику, четырнадцатилетнему Саймону. Однако для вступления в наследство юноше предстоит доказать свое родство, разгадав тайну особняка дяди Герберта. Этот странный дом, чья планировка меняется каждый день, на первый взгляд состоит из 45 комнат. Саймону необходимо найти таинственную 46-ю комнату, соблюдая строгие правила: в особняке нельзя оставаться на ночь, запрещено приносить вещи извне и выносить что-либо из дома. Время на решение головоломки не ограничено.

Такова завязка Blue Prince, которая объясняет основные игровые механики. Игра представляет собой необычное сочетание «рогалика» и головоломки, что привлекло многих игроков оригинальной концепцией. Впрочем, не меньшее количество геймеров она оттолкнула именно из-за этой же особенности. Но давайте обо всем по порядку.

Элемент «рогалика» здесь проявляется в структуре дома, которая формируется случайным образом. Каждый раз, открывая дверь, игрок выбирает одну из трех комнат, которые появятся дальше. Логика их появления поначалу не очевидна, но уже через несколько попыток начинают прослеживаться определенные закономерности. Некоторые комнаты встречаются только в начале пути, другие – ближе к антикамере, расположение которой всегда остается неизменным. Важно знать (это не спойлер), что каждая комната может появиться в особняке лишь единожды. Это стоит учитывать при планировании маршрута: иногда полезнее выбрать не самую выгодную комнату в данный момент, а просто «ненужную», чтобы исключить ее появление в дальнейшем.

Комнаты в игре различаются по цвету и делятся на несколько основных типов. Например, оранжевые комнаты – это проходы, фиолетовые – спальни (дающие дополнительные шаги), зеленые – сады, а красные – «вредные» помещения с негативными эффектами. Это могут быть тупики, вроде уборной, или, например, комната для проявки фотографий, где отключается свет, и следующую комнату приходится выбирать вслепую.

Фиолетовые комнаты важны, поскольку в Blue Prince есть аналог усталости: каждый переход между комнатами отнимает шаги, а на исследование 45 (или 46, если вы сразу стремитесь к победе) комнат в начале дается всего 50 шагов. Конечно, это число не постоянно и может изменяться под воздействием комнат-модификаторов, как в большую, так и в меньшую сторону.

Стоит отметить, что в начале игры игрок столкнется лишь с простыми головоломками, такими как дартс и шкатулки с загадками. Первые попытки прохождения почти наверняка окажутся неудачными и не раскроют даже малой части потенциала игры. Внешность обманчива, и именно на этом этапе, судя по отзывам в Steam, многие игроки бросают игру, так и не поняв ее истинной сути.

Простые головоломки, упомянутые выше, вряд ли представляют серьезный интерес. Они, безусловно, играют роль в общей картине, но не раскрывают истинную глубину Blue Prince. К пятой попытке игрок начинает замечать различные детали, разбросанные по особняку: картины на стенах, странные несоответствия в изображениях в комнате для рисования, необычное фото на зеркале в будуаре. Эти мелочи постепенно складываются в нечто большее, намекая, что настоящая тайна кроется не в отдельных местах, а в самом особняке в целом. Вероятно, именно в этот момент игрок найдет записку с рекомендацией вести записи и, скорее всего, обзаведется ручкой и бумагой или начнет делать скриншоты всего, что покажется важным.

Странности начинают формировать закономерности, а закономерности ведут к поиску новых головоломок. И вот игрок уже тщательно записывает фрагменты заметок, найденных в разных комнатах, осознает взаимосвязь подсказок и наличие общей нити между некоторыми помещениями. Приближаясь к десятой попытке, игрок начинает понимать, что нужно не просто случайно выбирать комнаты, а пытаться выстраивать их в определенной последовательности. Для этого он активнее использует инструменты, уменьшающие случайность, и самостоятельно нивелирует ее, например, размещая «вредные» комнаты в тупиках, чтобы снизить вероятность их появления в будущем. Найденные предметы также начинают играть свою роль: лупа, поначалу казавшаяся бесполезной, быстро становится необходимым инструментом для поиска скрытых подсказок в документах и фотографиях. Эти подсказки могут привести в неожиданные места и показать, что изучать нужно не только особняк, но и связи между помещениями, которые могут открывать секреты как внутри, так и снаружи.

Примерно в этот момент возникает ощущение, что «кроличья нора» ведет гораздо глубже, а количество загадок практически бесконечно. Настоящий «вау-эффект» наступает, когда игрок впервые сталкивается с системой предсказаний и, наконец, понимает, как открывать сейфы или, например, как работает электрощиток в подсобке. Игрок все ближе подбирается к тайне 46-й комнаты и…

В определенный момент игрок накапливает критическую массу информации и осознает, что для дальнейшего продвижения необходимо получить определенную комбинацию комнат, которая… может просто не выпасть. Например, мне для достижения цели требовалось «выбить» бассейн и связанные с ним комнаты. Активация одной комнаты увеличивает шанс появления остальных, но… шесть попыток подряд мне не выпадала ни одна из нужных. Конечно, всегда можно переключиться на другие загадки, но далеко не все из них так сложны, как кажутся.

Пожалуй, самым неприятным моментом стало осознание, что записи в процессе игры не так уж и важны. Большинство многоступенчатых загадок не дают ничего действительно значимого. Например, разгадав тайну картин, я понял, что полученная подсказка сообщает мне то, что я уже и так знал. А некоторые из подобных тайн и вовсе не обязательны для прохождения и просто раскрывают некоторые детали мира игры. Конечно, если история заинтересовала (а вероятность этого довольно высока – из записок, фотографий и других документов складывается довольно интересная картина), то это не является минусом, но нельзя не отметить, что это скорее дополнительный, а не обязательный элемент.

В итоге, чем дальше продвигается игрок, тем чаще ему приходится полагаться на удачу, что удивительным образом не бросается в глаза в середине игры. Но как только возникает необходимость получить хотя бы одну постоянную комнату (без спойлеров), часть попыток начинает казаться скучными: старые загадки уже решены, а новые недоступны из-за нехватки везения. Это вызывает разочарование: неоднократно возникали ситуации, когда для продвижения требовалась определенная комбинация комнат, которая просто не появлялась. Бассейн – лишь один из таких примеров.

Именно здесь приходит понимание, что сочетание «рогалика» и головоломки – это решение, мягко говоря, не для всех. Вернее, это было понятно еще в начале, но потом игра удивляла и казалась глубже. Однако эта «глубина» на деле часто оказывается лишь замаскированным растягиванием игрового процесса с помощью пресловутого рандома, который вроде бы и развлекает, но при этом отталкивает и мешает прочувствовать то, ради чего, собственно, и играют в головоломки.

В результате, вместо восторга от интересной идеи остается скорее чувство неудовлетворенности, особенно острое на поздних этапах игры, где многие действия автоматизированы: игрок уже знает, что и где ему нужно увидеть для успеха, и надеется, что на этот раз все сложится удачно. На этом фоне особенно обидно, когда с самого начала появляются тупиковые варианты развития просто потому, что нужные комнаты возникли под «неправильным» углом.

Конечно, всегда есть шанс, что даже несмотря на это, интерес сохранится, и здесь все зависит от конкретного игрока. Однако уже тот факт, что оценки игроков оказались заметно ниже, чем у первых критиков, говорит о том, что опыт игры далеко не универсален и требует определенного склада характера и предпочтений. Увы, даже любовь к «рогаликам» и головоломкам не гарантирует, что Blue Prince придется вам по вкусу.

Blue Prince интригует своей концепцией, но именно она же становится и ее слабым местом. Игра способна удивлять – как приятно, так и неприятно, и к этому нужно быть готовым. В целом, местные головоломки скорее интересны, но нельзя отрицать, что им не хватает изящества, и это связано именно с выбранной концепцией. Есть ощущение, что если бы игра была линейной и более традиционной, то столь громкого восхищения ее концепцией не было бы – просто из-за показной глубины загадок. На самом деле, они не дотягивают до уровня адвенчур начала 2000-х, не говоря уже о серии Myst, которую часто приводят в пример. Приходится полагаться на концепцию и надеяться, что она «зайдет». В целом, схема рабочая, судя по отзывам.

Артём Лазарев
Артём Лазарев

Артём Лазарев погружен в мир спортивной журналистики более 8 лет. Базируясь в Казани, специализируется на освещении водных видов спорта и легкой атлетики. Ведет авторскую колонку о молодых талантах российского спорта.

Последние новости спорта