Super Metroid для SNES и The Legend of Zelda: Ocarina of Time для Nintendo 64, возможно, входят в число моих любимых игр всех времен. Если и есть другие игры, которые могут приблизиться к ним в моем личном рейтинге, то это, скорее всего, более поздние части тех же франшиз.
Сегодня, после первого полугодия, которое стало настоящим хитом по продажам консолей, но оказалось провальным с точки зрения собственного каталога, Nintendo Switch 2 сталкивается с остатком 2026 года, нуждаясь в расширении библиотеки эксклюзивов, чтобы дать гораздо большему числу пользователей повод приобрести консоль. Таким образом, она сможет избежать пост-релизного затишья, которое постигло некоторых из ее предшественников, и укрепить свои позиции перед лицом более чем вероятного, но не менее пугающего повышения цен.
Судя по смеси слухов и утечек, заполонивших социальные сети и прессу за последний месяц, стратегия Nintendo (уже привлекшая внимание более казуальной/массовой аудитории с Animal Crossing, Pokopia и Tomodachi Life) заключается в том, чтобы ударить прямо в сердце самого ностальгирующего фаната Nintendo, того, кто вырос в 90-х годах с укреплением своих франшиз, отличных от Mario. Что касается того, достаточно ли этого, чтобы повлиять на аудиторию в год, который обещает пройти без Mario и Pokémon, двух ее главных двигателей продаж консолей, и еще далеко от нового Zelda, это вопрос, который мы можем обсудить позже.
Но среди всех этих предполагаемых утечек, и с разрешения Star Fox, столь популярного благодаря камео Фокса МакКлауда в фильме «Супер Марио Галактика», два имени выделяются: Super Metroid и The Legend of Zelda: Ocarina of Time; Сэмюс Аран и Линк. Без сомнения, самые важные части своих соответствующих серий, третья в случае с охотницей за головами (также известной как Metroid 3) и четвертая в случае с гилианским героем (даже если ты предпочитаешь забыть, был и Zelda II).
Первая заложила основы поджанра, который мы сегодня называем Metroidvania, и до сих пор остается образцовым примером лабиринтоподобного дизайна, элегантности и экологического повествования. Ocarina же, считающаяся многими величайшей видеоигрой всех времен на протяжении десятилетий, определила многие правила современных 3D-игр в жанре приключений, нормализовала систему захвата врагов, вывела дизайн подземелий серии на новый уровень благодаря беспрецедентной вертикальности и представила кинематографическое повествование, присущее Nintendo.
Кроме того, чтобы стать вечными шедеврами, эти две игры поразили игроков своим аудиовизуальным исполнением и почти невидимым элементом, который так часто упускается из виду в других крупных играх: почти идеальным ритмом геймплея.
Так зачем делать ремейк? Тем более, что обе игры доступны в своих оригинальных форматах. Более того, с улучшенной графикой и прогрессивной разверткой, в онлайн-каталоге Nintendo Switch. Действительно ли современной аудитории нужна модернизация этих вечных классиков, чтобы по-настоящему их оценить? Последний вопрос, возможно, является ключевым, и ответ может быть только «да и нет».
Когда мы думаем о ремастере (восстановлении, которое остается очень верным исходному материалу и стремится воссоздать оригинальный опыт) или ремейке (полной переработке, изменяющей различные аспекты и даже вводящей новые функции), первое, что приходит на ум, — это графика и управление. Как они выглядят и ощущаются сегодня?
Ниже вы можете увидеть первые моменты обеих игр, которые я заснял на днях на OSN Nintendo Switch 2, готовясь к этим размышлениям. Эти два видео напомнят знатокам, почему эти игры были столь революционными и уникальными, одновременно подчеркнув несколько недостатков, которые стали более заметными (и ощутимыми) с годами.
Именно потому, что они были столь новаторскими, эти две игры установили некоторые системы управления, которые, естественно, совершенствовались с тех пор. Различные прыжки Сэмюс, ее управление диагоналями или назойливая проблема прыжка от стены позже в игре становятся очевидными, как только вы берете под контроль протагониста, чтобы найти детеныша Metroid в лабораторном комплексе. Аналогично, ограниченная камера OoT (помните, что тогда не было второго стика, и ею управляли, фокусируясь на центре или цели), бесконечный туториал Нави, полный спойлеров, или способ, которым Линк манипулирует платформами и толкаемыми объектами, — все это радикально эволюционировало с The Wind Waker (Majora’s Mask, как ни иронично, не успела).
С аудиовизуальной точки зрения, я разрываюсь между тем, что пиксели — это прекрасно. Хотя я больше не играю ни в одну из этих игр на ЭЛТ-телевизоре с чересстрочным сигналом, правда в том, что я люблю идентифицировать и наслаждаться красотой этих сокровищ, несмотря на (или, возможно, благодаря) их технические ограничения, почти как если бы они были интерактивными наскальными рисунками, особенно в случае Metroid. Так теперь, хочу ли я играть в них в который раз с плавностью и визуальным великолепием, на которое способна Switch 2?
Ну, да, потому что, как и во многих ремейках, это будет идеальный предлог, чтобы пережить эти приключения, увидеть, как они на меня повлияют со всеми деталями, и, вероятно, сурово раскритиковать каждый раз, когда художественное руководство проявит неуважение.
Однако мы согласны с тем, что ремастер с улучшенной графикой и форматом 16:9 с некоторыми визуальными эффектами не будет достаточным, чтобы назвать что-либо из этого ремейком, и с таким значительным изменением приходят все риски. Если вы переделаете Super Metroid, используя движок Metroid Dread от MercurySteam (честно говоря, я думал, что они делают Metroid 6 — может ли это быть и то, и другое?), введете ли вы также движения, реализованные мадридской студией, такие как парирование? И если вы возьметесь за Ocarina of Time, сохраните ли вы эту карту (когда-то огромную, но сегодня крошечную), чтобы сохранить ритм? Или вы серьезно рассматриваете возможность расширения масштаба, вдохновляясь Breath of the Wild и Tears of the Kingdom, и выбирая амбициозный открытый мир с его присущей механикой, не достигая масштаба этих игр и на грани ереси?
А как насчет повествования? Хотя они кажутся двумя довольно молчаливыми персонажами, Сэмюс в начале Super Metroid ярко «говорит», как вы можете видеть в видео. Она рассказывает события двух первых игр от первого лица, и ремейк не будет полным без озвучки, не так ли? Mercury также умеет готовить потрясающие кат-сцены для развития сюжета или подчеркивания кульминационного момента, но может ли это нарушить минималистичную атмосферную сущность оригинала?
Что касается Zelda, мы уже более чем привыкли слышать, как принцесса и другие ключевые персонажи говорят, в то время как Линк остается молчаливым, за исключением своих характерных криков. Можете ли вы представить OoT с тревожными видениями из видео выше, рассказанными Великим Древом Деку прямо перед его гибелью? Зельда, Ганонодорф, Шиик и Мудрецы, высунувшие языки? Так же интригующе, как и рискованно.
И мы, естественно, представляли Super Metroid в стиле Dread, но, возможно, лучшим и самым аутентичным решением было бы возродить его в 2D, с великолепными анимированными спрайтами в старом стиле и потрясающими нарисованными вручную фонами. Что-то между пышностью Ori and the Will of the Wisps и практичностью Hollow Knight, но с попыткой выделиться из потока уже существующих научно-фантастических Metroidvania. Таким образом, результат можно было бы четко отличить от следующего Metroid 6.
Ocarina сталкивается с аналогичной «проблемой». Если он использует технологии BotW и TotK, художественное направление должно иметь значение. Я иногда мечтаю о полном переосмыслении в cel shading, как смело сделал TWW, но, неся на себе несколько неточное клеймо «первой зрелой и реалистичной Zelda», я уверен (и Nintendo, вероятно, тоже), что они выстрелили бы себе в ногу.
Возможно, лучший подход — это уважать стиль оригинальной работы и передать ее дух 90-х, одновременно держась подальше от всех тех проектов «Ocarina of Time, но на Unreal Engine», которые мучили нас годами своей уродливостью и общей безликостью.
«Ты встретил ужасную судьбу»… Или, хотя они и были новаторами в свое время с музыкальной интерактивностью, возможной благодаря картриджам, Ocarina of Time действительно заслуживает знаменитого саундтрека Кодзи Кондо, полностью переаранжированного. Да, мы уже слышали официальные концерты до и после 25-летия, и существует несколько альбомов. Но Ocarina of Time, как следует из названия, — одна из игр, способных тронуть вас через музыку (важная и играбельная часть вашего опыта), и только за то, что вы впервые выросли с Песней Времени, за то, что заставили солнце встать снова, за то, что услышали настоящее фламенко в Долине Герудо, или за то, что подчеркнули великолепный психоделизм Храма Леса, это того стоило.
А затем мы могли бы углубиться в определяющие характеристики на уровне дизайна игры. Насколько вы можете улучшить или уменьшить возможность возврата в Super Metroid, не повредив его замысел? Можете ли вы изменить подземелья Ocarina, не испортив их ритм и изобретательность? Когда речь идет о Nintendo, справедливо требовать тщательного внимания к геймплею в первую очередь, а затем к солидному аудиовизуальному представлению.
Наконец, напомним, что обе серии уже имели ремейки и ремастеры в прошлом. Похоже, эти два шедевра нельзя было трогать, по крайней мере, не глубоко, либо потому, что время было неподходящим, учитывая график выхода и консоли, либо потому, что технология еще не была готова в случае Ocarina.
Тем не менее, не будем забывать, что OoT получил полный ремастер в виде The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D. На сегодняшний день это, вероятно, лучший способ сыграть в эту классику, с улучшенной графикой, доработанным управлением и, в случае Испании, испанским текстом из буклета, прилагавшегося к картриджу, уже интегрированным (и полностью отсутствовавшие в N64 языки, такие как итальянский, теперь добавлены). Однако она потеряла вибрацию Rumble Pack, которая, как вы помните, также использовалась в игре. И хотя я сказал, что оба шедевра доступны в каталоге ONS, эта версия страдает от того, что она доступна только на заброшенной консоли, любопытно, как и Star Fox 3D.
Majora’s Mask последовала этому примеру, завершив альянс N64 на 3DS, в то время как эпоха GameCube-Wii была возрождена на Wii U и Nintendo Switch соответственно с The Wind Waker и Twilight Princess HD, за которыми последовал Skyward Sword HD. Мы почти уверены, что первые два также планировались для оригинальной Switch, но кто-то решил, что еще рано, и отложил их. В любом случае, все три помогли протестировать, насколько уважать или отклоняться от оригиналов, не доходя до полного ремейка. Мы говорим здесь об управлении фундаментальными системами, такими как двухэкранная конфигурация или, в первую очередь, управление движением, и все эти «заполнители» обогащают перспективы ремейка Ocarina of Time. И мы даже не упомянули Link’s Awakening, настоящий аудиовизуальный ремейк, который с исключительной верностью воспроизводил старый геймплей.
С стороны Сэмюс, тот факт, что Mercury уже выпустила заметный 3D-ремейк Metroid 2: Return of Samus с, кхм, Samus Returns, обеспечил им контракт на Dread (помните, что после нескольких игр Castlevania они являются единственной официальной студией Metroidvania). Аналогично, Nintendo предложила нам блестящий Metroid: Zero Mission как один из своих первых крупных ремейков, и то, как она обработала классический титул 1980-х годов для NES, несомненно, прокладывает путь вперед сегодня. Наконец, Metroid Prime: Remastered потребовал столько работы, что, по сути, это больше ремейк, чем его название, но, как и Zelda’s Awakening, подсерия от первого лица здесь несколько неуместна, особенно когда мы хотим сохранить этот ремастер Prime в нашей памяти, а не недавний Metroid Prime 4: Beyond.
«Время идет, люди движутся. Как течение реки, оно никогда не заканчивается»
На днях я прочитал, что нынешние поколения не идентифицируют себя с J-RPG, потому что они не росли, видя новую часть каждые два-три года. И что более 70% игроков Final Fantasy VII: Rebirth старше 30 лет. Ремейки и ремастеры существуют уже довольно давно и могут рассматриваться как безвредный способ заполнить каталог между двумя основными частями. Super Metroid и Zelda: Ocarina of Time были и остаются шедеврами. Вы можете сыграть в них сегодня такими, какие они есть, и вы быстро поймете почему. Я делаю это время от времени, так же, как делаю это с Super Mario Bros. 3, Super Street Fighter II Turbo или Half-Life 2. В конце этих размышлений я чувствую себя освобожденным, в равной степени испытывая энтузиазм и беспокойство. Любой предлог хорош, чтобы переиграть эти классики, и они могут вдохновить меня неожиданным образом, но, как показала история, сделать все правильно чрезвычайно сложно.








