История Banshee: Датская версия классической игры 1942 года

Новости гейминга

В 1984 году, 42 года назад, компания Capcom выпустила игру 1942, которую можно охарактеризовать как классический «вертикальный скролл-шутер». В ней игрок управлял небольшим самолетом в нижней части экрана, пролетая над различными ландшафтами и сражаясь с волнами врагов, боссами и многим другим. Эта игра имела огромный успех в аркадных залах, а затем и на различных компьютерах по всему миру. Вслед за этим успехом, закономерно появились и другие игры, пытающиеся использовать выигрышную формулу 1942 года, с разным качеством исполнения.

Спустя десять лет после выхода игры от Capcom, интерес к 1942 (и многочисленным играм, ее имитирующим) возможно, несколько поугас, но именно тогда, без лишнего шума, появилась одна из лучших альтернатив 1942 года — Banshee. Игра была выпущена британской компанией Core Design (да, той самой, что стоит за оригинальным Tomb Raider несколько лет спустя), а за игрой стояли два датских энтузиаста Amiga: дизайнер Якоб Андерсен и программист Сёрен Ханнибал, которые вместе создали один из лучших шутеров для Amiga.

Однако, путь к созданию игры был несколько необычным. Все началось с того, что Якоб Андерсен и Карстен Хвидберг, оба из датской демосцены Amiga, начали обсуждать идею совместной разработки игры-шутера. Якоб тогда подумал, что было бы весело создать что-то в духе 1942 года, и начал создавать множество спрайтов самолетов. Якоб прислал нам подборку, которую вы можете видеть в статье.

Тем не менее, проект не получил развития, поскольку у двух участников были разные взгляды на то, что важно в игре такого типа. Однако работа не пропала даром. Примерно в то же время Якоб и Сёрен Ханнибал, программист, также из датской демосцены Amiga, вели неформальные беседы о том, что после шестого класса было бы здорово создать игру вместе, прежде чем продолжить учебу. Двое их общих друзей работали в Core Design в Англии, и когда они рассказали им о своих планах, им сказали просто отправить демо игры своему боссу, и они хорошо отзовутся о двух датчанах.

Сёрен Ханнибал «быстро собрал демо простой стрелялки», как говорит Якоб, и оно было отправлено в Англию. После этого дела у пары пошли стремительно. Вскоре почтой пришли авиабилеты, а также приглашение на собеседование в Core Design в Дерби, Англия. Якоб рассказывает, что помнит собеседование, на котором он «мало заботился о зарплате, лишь бы иметь Amiga с большим жестким диском и дополнительной памятью», и добавляет: «босс, должно быть, считал нас идиотами», но два увлеченных Amiga датчанина просто были настолько взволнованы тем, что теперь они будут создавать игру, достойную этого названия, с достойной зарплатой и всем остальным. Вскоре после этого Якоб и Сёрен переехали в Англию, чтобы всерьез работать над тем, что в итоге стало Banshee.

Основная идея по-прежнему базировалась на 1942 году, но по мере работы они начали наполнять игру множеством необычных идей. В какой-то момент руководители Core Design, вероятно, почувствовали, что игре не хватает направления, поэтому к проекту привлекли сценариста для написания истории. После нескольких мозговых штурмов между сценаристом, Якобом и Сёреном, они пришли к довольно странной истории о пришельцах, которые хотели вторгнуться на Землю, но поскольку у них были проблемы с их НЛО, им пришлось сражаться с нами, землянами, используя старую военную технику времен Второй мировой войны. Якоб рассказывает: «Довольно тонкая история, но она вполне нас устраивала».

Banshee, вероятно, была одной из первых игр, использовавших то, что мы сегодня назвали бы динамической сложностью. Якоб объясняет, что в начале разработки им было трудно сбалансировать игру; она была либо слишком сложной, либо слишком легкой. У Сёрена возникла идея, вероятно, очень новаторская для начала 90-х: позволить игре отслеживать частоту попаданий игрока по сравнению с количеством сделанных выстрелов. Если игрок испытывает трудности, игра автоматически регулирует количество выстрелов и их скорость, что позволяло подавляющему большинству новых игроков продвигаться достаточно далеко в своей первой игре, при этом игра постепенно становилась сложнее по мере их улучшения. Однако Якоб и Сёрен никому не рассказывали об этой системе, так как, если бы люди знали о ней, они могли бы легко обмануть в игре.

Разработка продвигалась для двух парней из Core Design, и Якоб рассказывает, что они делили офис с Тоби Гардом, человеком, стоящим за первым Tomb Raider, в то время как закладывались основы этой игры. Core Design наняла собственного музыканта, Мартина Ивесона, который создал звуковые эффекты и занимался саундтреком игры. Как и Якоб и Сёрен, Мартин также имел корни в среде Amiga-демосцены, особенно в британской среде, поэтому они уже были знакомы.

Если посмотреть на заставку на стартовом экране Banshee, она представляет собой довольно типичный для того времени 3D-рендер, хотя и сильно отличается от остальной графики в стиле пиксель-арт. Причина в том, что Core Design в какой-то момент приобрела пять больших машин Silicon Graphics, которые были размещены в их собственной комнате рабочих станций, и дизайнерам приходилось бронировать время для доступа к машинам. Однако вскоре стало ясно, что эти большие машины и требовательное программное обеспечение были слишком сложны для многих графических дизайнеров Core Design, и Якоб осознал это. Он подошел к боссу и спросил, «не мог бы он просто взять одну машину и поставить ее у себя на столе», и ему дали разрешение. Это было своего рода сбывшейся мечтой для 21-летнего парня: полностью модернизированный Amiga 1200 и 3D-рабочая станция Silicon Graphics.

То, что заставка получилась именно такой, связано с тем, что Якоб чувствовал себя ребенком в магазине сладостей, когда садился за одну из этих больших 3D-рабочих станций, но в этой истории есть небольшой забавный поворот. Если присмотреться, изображение, использованное на внешней стороне коробки, не совсем совпадает с тем, что используется на заставке внутри игры. Причина в том, что в то время не было типографии, способной преобразовать изображение 3D-рендера Якоба в правильные цвета для печати на коробке. Решением было нанять художника, который смог бы воссоздать изображение Якоба с помощью аэрографа, что объясняет, почему изображение на коробке получилось странной копией заставки игры.

В 1994 году Banshee вышла на Amiga 1200, Amiga 4000 и Amiga CD32. Она была очень тепло встречена игроками и прессой, и уважаемый журнал Computer and Video Games (CVG) написал, среди прочего, в своей рецензии: «Если бы я был старым циничным ветераном, я бы сказал, что Banshee не предлагает ничего нового, но я им не являюсь, и игра играется так хорошо, что мне все равно. […] Возможно, всего четыре уровня, но они огромны, а опция для двух игроков — это взрыв, так что долговечность не должна быть проблемой. Единственная критика — это то, что она на четырех дисках, но в том виде, в каком она есть, Banshee — лучший шутер на Amiga со времен Project X». Ее в нескольких местах назвали «одним из лучших 2D-шутеров на любой платформе» того времени, и когда я спросил Якоба, как Banshee в итоге продавалась, он ответил довольно кратко: «Думаю, она продавалась хорошо; мы определенно получили бонус».

В какой-то момент Якоб и Сёрен рассматривали возможность портирования Banshee на Sega Megadrive, так как считали, что игра хорошо подходит для этой аудитории, но это так и не осуществилось. Вскоре после выхода Banshee они оба отправились в Лос-Анджелес, чтобы заняться новыми проектами, над которыми они собирались работать с Карстеном Хвидбергом, который, как вы, возможно, помните, был тем человеком, с которым Якоб хотел создать небольшой шутер в самом начале этой статьи. Карстен Хвидбьерг тогда жил в Лос-Анджелесе и хотел, чтобы Якоб и Сёрен присоединились к нему для совместной работы над игрой. Карстен Хвидбьерг впоследствии работал программистом над Hitman: Contracts, Hitman: Blood Money и Hitman 2: Silent Assassin в IO Interactive.

С тех пор, как они покинули Core Design, Якоб и Сёрен работали над множеством игр. Сёрен работал над такими играми, как Enter the Matrix, G.I. Joe: The Rise of Cobra и Minecraft для Xbox 360 и PlayStation 4, в то время как Якоб работал над длинной серией игр Hitman, Freedom Fighters и стал соучредителем Reto-Moto, которая выпустила Heroes & Generals в 2014 году.

Якоб завершает эту небольшую историю о Banshee рассказом о том, что до его ухода из Core Design к нему зашел Тоби Гард и спросил, не хотел бы он сделать графику для его новой игры Tomb Raider, но к тому времени Якоб и Сёрен уже решили покинуть Core Design после завершения проекта Banshee, поскольку возможности в Лос-Анджелесе казались просто более интересными. Якоб рассказывает: «Я не осознал, что вот так просто отказался от одного из самых больших хитов того времени, но с другой стороны, я, вероятно, не участвовал бы в создании Hitman, если бы сказал «да». Кстати, оказалось, что когда Якоб и команда представляли Hitman различным издателям много лет спустя, он встретил своего бывшего босса из Core Design, который теперь сидел по другую сторону стола в Eidos, и его знакомство с Якобом, среди прочего, помогло ему порекомендовать Eidos подписать контракт на Hitman, который в итоге выпустил несколько игр в последующие годы.

Banshee вышла на Amiga 1200, Amiga 4000 и Amiga CD32 и никогда не выходила на других платформах, и у нее не было продолжения. Игра в итоге заняла место среди лучших шутеров, когда-либо созданных для Amiga. Можно было бы, в тишине, мечтать о полной перезагрузке этой игры, лучшего датского шутера всех времен.

Мы хотим поблагодарить Якоба за помощь в рассказе истории Banshee.

Артём Лазарев
Артём Лазарев

Артём Лазарев погружен в мир спортивной журналистики более 8 лет. Базируясь в Казани, специализируется на освещении водных видов спорта и легкой атлетики. Ведет авторскую колонку о молодых талантах российского спорта.

Последние новости спорта