В этой статье я не буду говорить об играх-сервисах. Эта тема уже избита до дыр. Все мы знаем, почему многие игроки их ненавидят, и тем не менее, глядя на успех вроде ARC Raiders, нельзя не понять, почему разработчики и издатели продолжают гнаться за мечтой о 15 миллионах проданных копий и 100 тысячах постоянных игроков. Эта лошадь уже мертва, и хотя мы, возможно, увидим Concord 3 раньше Grand Theft Auto VI, за последние годы в играх появилось множество других тенденций, которые также должны умереть. От недобросовестных методов разработки до самих игроков, которым нужно научиться вести себя, — вот некоторые из худших трендов последних лет, от которых нам необходимо избавиться.
Погоня за чужим успехом
Я по-прежнему не буду здесь говорить об играх-сервисах, но хотя у некоторых издателей в глазах загораются долларовые знаки, когда они мечтают о новом хитовом шутере с героями, многие игры сегодня тратят бесчисленные средства на маркетинг, чтобы убедить вас, насколько они похожи на другую игру, задавшую жанровый стандарт. Это не обязательно интересная точка зрения, но, по-моему, почти стыдно видеть, сколько игр за эти годы были названы «соулслайками», с гордостью заявляя о том, что они пытаются быть похожими на RPG от FromSoftware, при этом понимая, что они не так хороши.
Идея преследования и попытки имитации успеха лучшего продукта редко работает. Если последние годы в играх что-то и доказали, так это то, что разработчики лучше всего справляются с работой, когда они сосредоточены не на творчестве другой великой студии, а на игре, которая их искренне увлекает. Clair Obscur: Expedition 33 черпала вдохновение из Sekiro, но вы не видите, как она присваивает японский сеттинг, добавляет скрытность и гигантскую обезьяну, бросающую в вас собственные экскременты. Вдохновляться — это хорошо; создать что-то совершенно новое в наши дни почти невозможно, но отчаянные попытки подражать чужому успеху должны прекратиться.
Создание сложных боссов без понимания их механики
Это касается многих других механик, но я особенно остро ощущаю это, когда вижу игру, которая без всякой надобности бросает мне вызов в лице «Мэллоуболда, нечестивого короля огня, смерти и страданий», в то время как я еле справлялся с обычными врагами. Это меньше жалоба на сложность, потому что, хотя я старею и у меня слишком мало времени, чтобы часами биться головой о стену босса, я все еще понимаю цель и логику создания сложных и приятных столкновений.
Проблема возникает с боссами и другими механиками, которые вводятся в игру без какой-либо цели. Без той логики, которая позволяет понять, почему вас избивают, и которая заставляет вас стремиться к победе. FromSoftware не всегда удается правильно спроектировать боссов, о чем свидетельствуют такие примеры, как Огненный Гигант и Радан до патча, поэтому странно видеть, как подобные бои добавляются в игры просто потому, что разработчики думают, что игрокам они понравятся, а не потому, что они служат элементом повествования и геймплея, который возвышает опыт. Конечно, вы хотите, чтобы в вашей игре было то, что понравится игрокам, но нельзя превращать игру в густую кашу из любимых функций, потому что, стремясь угодить всем, вы в итоге не угождаете никому.
Мысль о том, что чем больше, тем лучше
Это была более сильная тенденция в 2010-х, чем сейчас, но мы по-прежнему видим игры, которые показывают вам огромную карту или даже гигантскую галактику (Starfield, ну вы поняли) и говорят: «Эй, вы же не можете дождаться, чтобы часами теряться в этом огромном мире?». А потом вы спрашиваете, что вообще есть в этом мире, и они смотрят на вас, как тот самый Брендан Фрейзер в «Ките». Вам не нужно 100 часов геймплея или карта, которую нужно пересекать 5 из этих часов, чтобы создать отличную игру. Многие игры имеют гигантские карты, миры и сюжеты, создавая у игроков впечатление, что они получают отдачу от своих денег, но я думаю, что если вы в восторге, когда видите маркетинговый материал, который представляет собой лишь «большую карту», то вы что-то упускаете.
Игры сегодня дороже, чем когда-либо, поэтому тратить 80 долларов на десятичасовой опыт кажется немного оскорбительным, но в то же время должен быть золотой серединой. В некоторых местах мы этого достигаем, но я хочу индустрию, где важен не размер карты, а то, как вы ее используете.
Привлечение внимания через гнев и негатив
Мир негативен, не так ли? Эта статья, если подумать, довольно негативна. Однако я могу смириться с плохими практиками или неудачным маркетингом в наше время. Чего я не могу вынести, так это количество недобросовестных рассуждений, дезинформации и отказа понимать самые элементарные человеческие эмоции и мысли в современном игровом климате. От многолетней «анти-прогрессивной» риторики до постоянных баталий против писателей, инфлюенсеров и СМИ – кажется, что никто не переводил дух уже слишком долго. Эй, помните, когда ваша любимая игра не выиграла GOTY? Заметили ли вы, что мир в тот момент не рухнул? Я не должен быть снисходительным, и больше не буду, но мне кажется, что людям сейчас легче, чем когда-либо, расстраиваться из-за вещей, которые на самом деле не имеют значения.
Этот негатив распространился и на разработчиков: некоторые игры и студии, которые я не буду называть, строят свой маркетинг на том, что да, они добавляют нагрудные доспехи, или средневековых женщин с современным макияжем, или что-то еще, что пытается «ответить» индустрии в целом. Проблема в том, что индустрия сейчас настолько огромна, что вы действительно можете играть в те игры, которые хотите, вечно и никогда не исчерпать список тайтлов. Если цель состоит в том, чтобы сделать заявление, а не в создании искусства, то вы просто делаете то же самое, в чем обвиняете всех остальных.
Невероятно долгие и бесполезные шоу
Для британца Game Awards может быть трудным зрелищем. Приходится бодрствовать слишком поздно, и каждый год все больше пытаются подготовить вас к грядущим годам, вместо того чтобы праздновать прошедший. Мы вот к чему пришли, но если бы мистер Кейли, мистер PlayStation, мистер Xbox или мистер Nintendo смогли сократить свои шоу хотя бы на 10%, возможно, это сделало бы их немного увлекательнее.
Либо же следовать примеру Xbox с их Developer Directs. Показать нескольких разработчиков подробно, чтобы вы запомнили все увиденное. В противном случае люди заходят на стрим, видят или не видят игру, которую они хотят, в потоке стольких игр, что кажется, будто вашу память стирают, а затем переключаются на что-то другое, ожидая следующего шоу.
Игнорирование некоторых жанров из-за их предполагаемой низкой доходности
Кажется, эта тенденция постепенно исчезает благодаря недавним успехам некоторых некогда нишевых жанров. Легко, глядя на общую статистику самых продаваемых игр, сказать, что люди любят только шутеры, спортивные игры и Minecraft. Но вы бы упустили из виду значительную часть игроков, которые не только готовы купить игру в жанре, который они не видели годами, но и останутся лояльными к разработчику, который вернул их любимый тип игр в мейнстрим.
Dispatch и Baldur’s Gate III — отличные тому примеры, но спрос на ремейки и ремастеры старой классики должен показывать нам, что игроки хотят не только игры, в которые они уже играли, но и новые тайтлы, способные создать схожее ощущение. Заметьте, я сказал «схожее», а не «идентичное», чтобы не противоречить моему первому пункту. Важно в этих двух примерах то, что они сильно опираются на жанры, которыми вдохновляются.








