HoYoverse стала антагонистом игровой индустрии: проблемы нового патча Honkai: Star Rail

Новости гейминга

Феномен фанбазы HoYoverse невозможно игнорировать в разговоре об игровой индустрии. Преданные фанаты активно поддерживают компанию, которая купается в успехе, во многом благодаря фансервису. Игры вроде Genshin Impact, Zenless Zone Zero и Honkai: Star Rail приносят миллиарды. Оставив в стороне финансовую сторону, стоит задуматься о принципах игровой индустрии, тем более что выход нового патча Honkai: Star Rail дал для этого повод.

Впрочем, особого повода для размышлений патч не дает. Новая сюжетная линия оказалась предсказуемой и не привнесла ничего нового. Лор продолжает бесконтрольно расширяться, а NPC занимают львиную долю игрового времени. Смерти персонажей, как и предсказывалось, происходят без особого драматизма – самопожертвование Гиацины и Кастории выглядят идентично, а уход Аглаи и вовсе остался за кадром, словно разработчики боялись расстроить чувствительную аудиторию.

Сюжетная канва проста: Сенат – плохие парни, а игроки – непобедимые герои, даже Циферу насильно втянули в эту историю. Однако не стоит ждать настоящего геройства или эпика. Большая часть бюджета ушла на единственную кат-сцену с боссом, в то время как остальной контент остается серым и посредственным. Эмоциональный накал момента с Коколией так и не был превзойден, Герта появилась лишь на пару минут, а концовка получилась скомканной и оборванной. Непонятно, почему так происходит.

Дальнейшее обсуждение патча кажется излишним. Если разработчики не потрудились внести что-то новое в подачу сюжета, то и нам нет смысла вдаваться в детали. Можете просто использовать нейросеть для краткого пересказа. Мы же лучше отойдем в сторону, чтобы затронуть более существенные вопросы.

Проекты HoYoverse можно рассматривать как своего рода социальный эксперимент. Если игрок ограничится только их продукцией, со временем он может привыкнуть к их подходу и перестать замечать его недостатки, воспринимая такую нарративную подачу как стандарт. Признаюсь, сам провел с играми компании около пяти лет и понимаю, как легко привыкнуть к этому “гача-безумию”, когда другие интересные игры пройдены.

Полноценные RPG, видимо, не в формате компании, возможно, аудитория просто не примет их. Но продавать персонажей необходимо, а для этого нужно их хоть как-то показать. Вероятно, качественные кат-сцены слишком дороги, поэтому они ограничены парой минут. Постоянно сталкиваясь с бездушной и однообразной “халтурой”, которую трудно с чем-то сравнить, остается только смириться. Как гласит известная цитата из аниме, смирение – это лучший способ справиться с отчаянием.

Недавно мне довелось сыграть в Clair Obscur: Expedition 33 — новинку от французских разработчиков, которую я прошел практически залпом. Трудно передать шок, который испытываешь, возвращаясь после этой игры в Honkai: Star Rail и слушая диалоги местных персонажей. Если бы я запустил Genshin Impact, эффект был бы еще сильнее, возможно, смертельным.

Конечно, можно сказать, что каждая игра находит свою аудиторию, и если не нравится – не играй, рынок все расставил по местам. В этих аргументах есть доля истины. Но что если отбросить эти оправдания и попытаться преодолеть барьер между игроками и непониманием того, *как* могут быть сделаны игры?

Clair Obscur: Expedition 33 показала, насколько разительно может отличаться страстный и творческий подход небольших студий от стратегии гигантов индустрии, которые бесконечно повторяют одни и те же приемы. К таким гигантам, несомненно, относится и HoYoverse. Можно провести параллель с серией Assassin`s Creed от Ubisoft: HoYoverse, подобно крупной акуле, скармливает игрокам однотипные сюжетные ходы, попутно опустошая их кошельки.

Когда-то подобные “игровые конвейеры” вызывали презрение. Редко можно было встретить оправдание откровенной халтуре и попыткам выехать на прошлых заслугах. Аудитория часто наказывала такие проекты рублем или критикой, что порой приводило к краху даже известные франшизы – достаточно вспомнить последнюю часть Saints Row.

Однако теперь, похоже, это стало нормой. Когда HoYoverse в очередной раз использует повторяющиеся сюжетные приемы, игроки пожимают плечами и говорят: «Это же отсылка, это тонкий юмор, нужно понимать». Отсылки действительно стали самоцелью как для создателей, так и для сообщества. Порой кажется, что геймерское комьюнити превратилось в своего рода постмодернистскую секту, настолько ценен этот элемент. Безусловно, отсылки – это прекрасно, в разумных пределах. Но в данном случае за ними часто теряется всякий смысл.

В качестве примера можно привести легенду о Селиозии. Чтение бесконечных рассказов об этом, даже с возможностью пропуска (спасибо хоть за нее), утомляет. Весь этот гигантский объем текста по сути сводится к паре предложений: «Селиозия пыталась, не справилась, наломала дров». И хотя хардкорные лороведы могут возразить, указывая на скрытые детали, для большинства игроков эта информация избыточна и не несет ценности.

Серьезно, попробуйте посчитать, какой процент диалогов и лора, связанных с Амфореусом, можно безболезненно удалить, не потеряв при этом суть сюжета. Этот колоссальный объем текста, вероятно, объясняется лишь одной целью – искусственно увеличить время, проведенное игроком в игре. Важный сюжетный момент, такой как смерть Аглаи, подается сухо, с помощью текста на черном экране, в то время как история прабабки NPC расписывается на многие страницы.

Такой подход нельзя оправдать ни “книжностью”, ни “текстоцентричностью”, поскольку эти объемы текста не выполняют никакой содержательной функции. Вряд ли кто-то из игроков почувствовал большее эмоциональное вовлечение от меланхоличных вздохов Фаенона, чем от захватывающей кат-сцены с боссом. Тут снова вспоминается Clair Obscur, где даже на легкой сложности (что, кстати, единственный вариант в сюжетке HSR) баланс между геймплеем и сюжетными роликами составляет примерно 50/50 или 60/40.

При этом в студии Sandfall Interactive, создавшей Clair Obscur, работает всего около 40 человек (плюс аутсорс). Как так вышло, что относительно неизвестная студия смогла создать впечатляющую и смелую историю, а HoYoverse – нет? Причин может быть много, но ключевая, вероятно, заключается в отношении к игрокам и своему продукту. Огромную разницу в качестве нарратива между этими играми даже нет смысла подробно описывать – тот, кто играл, поймет.

Когда вышел Genshin Impact, многие искренне надеялись, что эта игра изменит индустрию. Не обязательно было создавать полноценную RPG, но была надежда, что проект переймет лучшие практики других игр и вернет в мейнстрим проработанные истории и глубину. Логично было бы ожидать, что создание большой вселенной потребует многогранного глобального конфликта, продажа персонажей мотивирует на глубокую их проработку, а миллиардные доходы позволят удивлять графикой и кат-сценами.

Однако со временем эти надежды не оправдались. Компания, кажется, поддалась собственному успеху и эго. История уступила место фансервису, сложный глобальный конфликт заменили примитивным противостоянием добра и зла, бюджет на качественные кат-сцены сократили, а ивенты стали однообразными. Эта формула была применена ко всем их проектам. Несмотря на то, что отдельные патчи могут быть удачнее или неудачнее, общая тенденция не меняется. История Амфореуса в третьем патче подряд выглядит идентично предыдущим, создается впечатление, что студия нашла свою `идеальную` формулу и не планирует от нее отступать. Это означает, что искать смелые и неординарные решения придется у других разработчиков.

Артём Лазарев
Артём Лазарев

Артём Лазарев погружен в мир спортивной журналистики более 8 лет. Базируясь в Казани, специализируется на освещении водных видов спорта и легкой атлетики. Ведет авторскую колонку о молодых талантах российского спорта.

Последние новости спорта