По мере того, как руководители компаний рассматривают виды человеческого труда, которые, по их мнению, могут быть заменены искусственным интеллектом, создание историй часто оказывается в верхней части этого списка. И хотя игроки доказали, что захватывающий сюжет может быть не менее ценным, чем превосходный геймплей, в условиях неопределенного будущего, где доминирует ИИ, некоторые писатели могут поддаться искушению использовать эту технологию.
Однако Дженнифер Сведберг-Йен, ведущий сценарист игры Clair Obscur: Expedition 33, не относится к их числу. Выступая на GDC, она заявила, что, хотя ее и интересуют технические аспекты ИИ, эта технология не может помочь ей создавать лучшие истории.
«С точки зрения писательской деятельности, я не нахожу ИИ полезным для своей личной работы. Это не является частью моего рабочего процесса», – объяснила она. «Писательство – это и радость, и боль. Говорят, есть два типа писателей: те, кто пишет, будучи вдохновленными и полными энтузиазма, и им это нравится. А затем есть писатели, которые пишут через боль. Я думаю, что я пишу через боль».
Эту боль Сведберг-Йен считает «жизненно важной» для процесса написания. «Настоящая работа над тем, что чувствуют персонажи, над тем, что они сказали бы, размышления о том, какие эмоции я испытываю, а затем понимание персонажей и их сути, как это перевести в их слова и найти истину в этот момент – я не знаю, как это сделать с помощью ИИ».
«Цель письма – выразить то, что у меня в голове. Не так ли? Оно должно выражать нашу, как писателей, точку зрения, наше понимание мира и передавать что-то из нашего личного, пережитого опыта, пропущенного через этих персонажей в этом фантастическом сценарии», – продолжила она. «Мне кажется, что вы рискуете потерять часть этого, когда процесс проходит через своего рода „черный ящик“, где вы не можете полностью понять все пути, по которым ИИ добирается от А до Я».
По сути, ИИ упрощает процесс повествования до такой степени, что лишает его человечности, глубины и эмоций. Это веский аргумент, который, однако, может быть непонятен тем, кто не испытал на себе боли создания персонажей с нуля.








