В последние годы игровая индустрия постепенно отказывается от модели так называемого «кранча» — периодов интенсивных переработок с огромным количеством сверхурочных часов для соблюдения сроков разработки игр. Многие разработчики заявляли, что это негативно сказывается на их здоровье, отношениях и приводит к другим неприятным последствиям.
Одной из студий, подвергшейся серьезной критике за это, является Naughty Dog, известная своими продолжительными периодами кранча. Несмотря на предпринятые попытки улучшить ситуацию, похоже, что культура переработок никуда не денется. В интервью изданию Kiwi Talkz бывший дизайнер Uncharted Бенсон Рассел рассказал, что студия фактически смирилась с кранчем как с необходимостью после выхода The Last of Us, и ситуация только ухудшалась с каждым новым проектом.
«После The Last of Us, наконец, на совещании было признание. Нам сказали: ‘Ну, мы только что поняли, что именно это требуется для создания игр нашего уровня'».
Всего в декабре прошлого года мы сообщали, что Naughty Dog требовала семи недель интенсивных сверхурочных работ после того, как Intergalactic: The Heretic Prophet пропустила несколько ключевых этапов перед презентацией Sony Interactive Entertainment, что вновь вызвало дискуссии. Даже тогда, по словам журналиста Bloomberg Джейсона Шрейера, «некоторые сотрудники задавались вопросом: если они так работают сейчас, как будет выглядеть следующий год?».
То, как Naughty Dog справится с этой проблемой в дальнейшем, может иметь решающее значение как для репутации студии, так и для будущих наборов персонала, особенно в преддверии крупного запуска Intergalactic.
Таким образом, кранч остается проблемой, требующей решения. В конечном итоге, это часто сводится к соблюдению сроков в противовес более разумным условиям труда. Каково ваше мнение по этому вопросу?








