Новости спорта

Интервью с, возможно, самой забавной инди-студией Швеции

11 июля 2026 г.Станислав Державин3 мин

В мире игр нас радуют не только знаменитый Cuphead и грядущий Mouse: P.I. For Hire, выполненные в стиле анимации «резинового шланга». Шведская студия-разработчик She Was Such A Good Horse (базирующаяся в Мальмё) в настоящее время работает над невероятно притягательным проектом Into the Unwell. Это рогалик от третьего лица, где до трех игроков берут на себя роли персонажей, которых разработчики описывают как «проблемных и сильно зависимых от медикаментов изгоев».

Звучит захватывающе, конечно, поэтому мы решили узнать больше об этом многообещающем проекте и задали несколько вопросов Мартену Стокхаусу, креативному директору Into the Unwell.

Мартен Стокхаус — креативный директор Into the Unwell и человек, который отвечал на наши вопросы.

Into the Unwell ощущается одновременно юмористической и тревожной. Как вы балансируете между абсурдным и мрачным тоном, чтобы ни один из них не доминировал?

Стокхаус: Юмористический тон позволяет нам углубляться в мрачные темы, не делая их слишком тяжелыми для восприятия, это как прятать лекарства в мороженое или подмешивать Фанту в крепкие напитки.

По вашему мнению, на что игроки отреагируют в первую очередь, когда начнут играть?

Стокхаус: Я надеюсь, что они оценят нашу хорошую боевую систему и увлекательный геймплей, но, скорее всего, они обратят внимание на розового персонажа, который смотрит на игрока с края карты, или на то, как он пьет самогон, чтобы стать сильнее.

Into the Unwell выйдет в 2026 году.

На каком этапе проекта вы поняли, каким будет тип игры с точки зрения механики, и что вы обнаружили в процессе?

Стокхаус: Мы с самого начала знали, что хотим сделать рогалик от третьего лица с кооперативным режимом. Все это сохранилось, но изначально бои были гораздо более стратегическими, с системой выносливости, как в играх Souls-подобного жанра. Со временем мы сделали их быстрее. Атмосфера игры всегда была важна для нас, и мы хотим, чтобы графика и механики гармонично сочетались.

Визуальный стиль игры сразу бросается в глаза. Какие творческие ограничения вы установили с самого начала, чтобы избежать попадания в «привычную инди-эстетику», и от чего вы активно решили отказаться?

Стокхаус: Мы всегда хотели сделать игру в 3D, что многие инди-студии не делают, поэтому, думаю, мы отличались в этом аспекте. Но затем Феликс, наш арт-директор, очень рано захотел сделать что-то в стиле «резинового шланга», и остальным это показалось невероятно захватывающим! Это открывает путь для множества творческих идей, которые невозможны в других графических стилях.

Вам не обязательно играть в одиночку; вы можете играть в кооперативе до трех человек.

Как вы разработали кооперативный режим, чтобы все игроки чувствовали себя важными, даже если у них разные уровни навыков?

Стокхаус: На самом деле нет систем, которые проверяют уровень навыков игрока, но есть другие. Например, враги реагируют на самого активного игрока, что означает, что один игрок может привлекать больше внимания противников. В игре также будут разные уровни сложности в виде «рецидивов», что означает постепенное увеличение сложности и добавление новых элементов. Игра сложная. Жизнь сложнее. И то, и другое становится легче с другом!

Какая была самая большая ошибка в дизайне за время разработки, от которой вам пришлось отказаться, и какой урок вы извлекли?

Стокхаус: Было несколько. Мы очень хотели, чтобы персонажи блевали, если они слишком много выпьют «самогона»... это до сих пор кажется отличной идеей, но она так и не нашла своего места. Это означало, что игрокам приходилось слишком много следить за своими запасами, и игра теряла динамику. Даже сейчас, спустя год после удаления этой механики, мы думаем, как ее вернуть. Возможно, завтра мы найдем решение!

Пока анонсирована только ПК-версия, но мы держим кулаки, чтобы она вышла и на консолях.

По вашему мнению, какая часть игры лучше всего передает то, что Into the Unwell пытается донести?

Стокхаус: У каждого персонажа есть уникальные таланты, которые можно разблокировать по ходу игры, и они характерны для этого персонажа; мы берем их слабости и превращаем их в сильные стороны. Например, наш персонаж-петух имеет нездоровые отношения с азартными играми, и его таланты дают вам случайные способности или позволяют призывать игровой автомат, который является его лучшим другом.

Если Into the Unwell будет успешной, станет ли это началом серии игр и целой вселенной, или это будет самостоятельное произведение?

Стокхаус: Я не думаю, что кто-либо из нас устал от этой вселенной, и мы постоянно находим новые забавные идеи, которые хотели бы включить. Так что, если вы хотите узнать больше об Into the Unwell, нам еще многое есть что рассказать!